No.264 / 280成长与关系 · 社交与关系

同伴认可度

你做的每个选择,队友都在看,而且他们会记仇。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
叙事 · 风险 · 协作
博德之门3No.264博德之门3

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01面临道德选择
  2. 02做出决定
  3. 03同伴赞同或反对
  4. 04关系变化影响队伍

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    一个村民偷了你的补给,A主张放了他,B主张严惩;A认可度40,B认可度-10。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你选择让村民劳动抵债。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    A小幅认可+5,B小幅不满-3,屏幕角落弹出提示。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    B接近离队的阈值,下一个选择你可能需要照顾他的立场。

玩起来是什么样

每位同伴有自己的价值观,对玩家的对话和行动做出认可或反感的反应。认可度高会解锁个人任务、恋爱或加成,过低则可能离队甚至反目。不同同伴的价值观常常冲突,讨好一人可能得罪另一人。

玩家在权衡什么

  • 按自己的想法做事可能失去强力队友
  • 迎合多数同伴可能让角色扮演变得不真诚

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

博德之门3
B

博德之门3

Baldur’s Gate 3

P1

同伴会对玩家的选择表达赞同或反对,认可度影响个人任务与恋爱,过低时同伴可能离队。

龙腾世纪:起源
D

龙腾世纪:起源

Dragon Age: Origins

P2

认可度在-100到100之间,可以通过对话、选择和礼物改变;高认可解锁属性加成,过低时同伴可能离开或反目。

值得注意的差异

《龙腾世纪:起源》可以用礼物直接买认可,《博德之门3》更依赖剧情选择本身。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
同伴认可度社交与关系+

把认可度接入掩体与侧翼战术:认可高的同伴愿意执行危险的侧翼包抄,认可低的只会待在掩体里。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

社交与关系

势力声望

帮了一边,另一边就会记住你。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01接取势力任务
  2. 02完成或背叛
  3. 03声望升降
  4. 04获得或失去门路
辐射:新维加斯 · 暴君
社交与关系

对话说服检定

一句话说得对不对,取决于你的能力,也取决于运气。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01出现检定选项
  2. 02评估成功率
  3. 03掷骰或判定
  4. 04剧情走向分叉
博德之门3 · 极乐迪斯科
社交与关系

确定关系的承诺

从朋友到恋人再到伴侣,每一步都要你亲手递出信物。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01好感达到阶段
  2. 02准备承诺信物
  3. 03表白或求婚
  4. 04关系升级与新内容
星露谷物语 · 波西亚时光
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。