No.264 / 280成长与关系 · 社交与关系
同伴认可度
你做的每个选择,队友都在看,而且他们会记仇。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 叙事 · 风险 · 协作
No.264博德之门301核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01面临道德选择
- 02做出决定
- 03同伴赞同或反对
- 04关系变化影响队伍
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
一个村民偷了你的补给,A主张放了他,B主张严惩;A认可度40,B认可度-10。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你选择让村民劳动抵债。
- T3
回合 3 · 反馈
A小幅认可+5,B小幅不满-3,屏幕角落弹出提示。
- T4
回合 4 · 下一个决定
B接近离队的阈值,下一个选择你可能需要照顾他的立场。
玩起来是什么样
每位同伴有自己的价值观,对玩家的对话和行动做出认可或反感的反应。认可度高会解锁个人任务、恋爱或加成,过低则可能离队甚至反目。不同同伴的价值观常常冲突,讨好一人可能得罪另一人。
玩家在权衡什么
- 按自己的想法做事可能失去强力队友
- 迎合多数同伴可能让角色扮演变得不真诚
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

BP1
博德之门3
Baldur’s Gate 3
同伴会对玩家的选择表达赞同或反对,认可度影响个人任务与恋爱,过低时同伴可能离队。

DP2
龙腾世纪:起源
Dragon Age: Origins
认可度在-100到100之间,可以通过对话、选择和礼物改变;高认可解锁属性加成,过低时同伴可能离开或反目。
值得注意的差异
《龙腾世纪:起源》可以用礼物直接买认可,《博德之门3》更依赖剧情选择本身。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



