No.265 / 280成长与关系 · 社交与关系

对话说服检定

一句话说得对不对,取决于你的能力,也取决于运气。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
信息 · 风险 · 叙事
博德之门3No.265博德之门3

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01出现检定选项
  2. 02评估成功率
  3. 03掷骰或判定
  4. 04剧情走向分叉

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    守门人拦住你,说服检定难度15,你的加值+4,有一次重掷机会。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你掷出9(总13)失败,决定用掉重掷。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    第二次掷出14(总18),守门人让开,还透露了一条暗道的消息。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    重掷用完,下一场审讯里如果失败就只能硬闯。

玩起来是什么样

某些对话选项附带技能检定,显示难度或成功率。成功能打开捷径、避免战斗或获得情报,失败则可能激怒对方或关闭路线。检定类型、加值与可重试规则决定了玩家能否、何时去冒险。

玩家在权衡什么

  • 冒险检定可能获得最佳结果,失败却可能失去整条线
  • 把点数投在社交技能上,战斗力就会弱一些

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

博德之门3
B

博德之门3

Baldur’s Gate 3

P1

对话检定采用D20掷骰并显示难度等级,可用激励重掷,属性与熟练度提供加值。

极乐迪斯科
D

极乐迪斯科

Disco Elysium

P2

白色检定失败后,提升相关技能可以再次尝试;红色检定只有一次机会;还有不需选择、在后台自动判定的被动检定。

值得注意的差异

《博德之门3》沿用桌游规则,《极乐迪斯科》用可重试/不可重试的颜色区分让失败本身成为叙事的一部分。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
对话说服检定社交与关系+

结合现场推理:玩家先通过证据还原事件,提出的证据越多,说服检定的加值越高。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

社交与关系

握住秘密作筹码

知道别人不想让人知道的事,就能让他听你的话。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01调查目标
  2. 02发现秘密
  3. 03选择揭发或要挟
  4. 04承担后果
十字军之王3 · 旁观者
社交与关系

同伴认可度

你做的每个选择,队友都在看,而且他们会记仇。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01面临道德选择
  2. 02做出决定
  3. 03同伴赞同或反对
  4. 04关系变化影响队伍
博德之门3 · 龙腾世纪:起源
社交与关系

势力声望

帮了一边,另一边就会记住你。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01接取势力任务
  2. 02完成或背叛
  3. 03声望升降
  4. 04获得或失去门路
辐射:新维加斯 · 暴君
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。