No.265 / 280成长与关系 · 社交与关系
对话说服检定
一句话说得对不对,取决于你的能力,也取决于运气。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 信息 · 风险 · 叙事
No.265博德之门301核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01出现检定选项
- 02评估成功率
- 03掷骰或判定
- 04剧情走向分叉
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
守门人拦住你,说服检定难度15,你的加值+4,有一次重掷机会。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你掷出9(总13)失败,决定用掉重掷。
- T3
回合 3 · 反馈
第二次掷出14(总18),守门人让开,还透露了一条暗道的消息。
- T4
回合 4 · 下一个决定
重掷用完,下一场审讯里如果失败就只能硬闯。
玩起来是什么样
某些对话选项附带技能检定,显示难度或成功率。成功能打开捷径、避免战斗或获得情报,失败则可能激怒对方或关闭路线。检定类型、加值与可重试规则决定了玩家能否、何时去冒险。
玩家在权衡什么
- 冒险检定可能获得最佳结果,失败却可能失去整条线
- 把点数投在社交技能上,战斗力就会弱一些
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

BP1
博德之门3
Baldur’s Gate 3
对话检定采用D20掷骰并显示难度等级,可用激励重掷,属性与熟练度提供加值。

DP2
极乐迪斯科
Disco Elysium
白色检定失败后,提升相关技能可以再次尝试;红色检定只有一次机会;还有不需选择、在后台自动判定的被动检定。
值得注意的差异
《博德之门3》沿用桌游规则,《极乐迪斯科》用可重试/不可重试的颜色区分让失败本身成为叙事的一部分。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



