No.267 / 280成长与关系 · 社交与关系
势力声望
帮了一边,另一边就会记住你。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 叙事 · 经济 · 风险
No.267辐射:新维加斯01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01接取势力任务
- 02完成或背叛
- 03声望升降
- 04获得或失去门路
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
你对矿业公会声望+30、对农民联盟+10;公会让你破坏农民的水渠,奖励200金。
- T2
回合 2 · 玩家选择
你接下任务,但偷偷只破坏一半,向公会谎报完成。
- T3
回合 3 · 反馈
公会声望+10,农民联盟声望-15,你拿到了200金。
- T4
回合 4 · 下一个决定
农民联盟降到-5,下次去他们的村子会被拒绝交易。
玩起来是什么样
每个势力对玩家有独立的声望值,帮助会上升,伤害会下降,相互敌对的势力通常此消彼长。声望影响商店价格、任务可用性和成员态度,过低时势力会主动追杀。部分系统同时记录“好评”和“恶名”。
玩家在权衡什么
- 全力支持一方能得到最好的奖励,却会关上另一方的大门
- 两边讨好能保留选择权,奖励却都只拿到一半
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

FP1
辐射:新维加斯
Fallout: New Vegas
对各势力分别记录名望与恶名,组合出不同态度;穿着势力护甲可以伪装,声望过差时会被派人追杀。

TP2
暴君
Tyranny
对各势力与人物记录“好感”和“愤怒”两条值,两者都能解锁不同的能力,选择站队会改变后续剧情走向。
值得注意的差异
《新维加斯》的声望主要影响世界中的待遇,《暴君》则让“被人怕”与“被人爱”都能成为玩家的力量来源。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



