No.267 / 280成长与关系 · 社交与关系

势力声望

帮了一边,另一边就会记住你。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
叙事 · 经济 · 风险
辐射:新维加斯No.267辐射:新维加斯

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01接取势力任务
  2. 02完成或背叛
  3. 03声望升降
  4. 04获得或失去门路

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    你对矿业公会声望+30、对农民联盟+10;公会让你破坏农民的水渠,奖励200金。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    你接下任务,但偷偷只破坏一半,向公会谎报完成。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    公会声望+10,农民联盟声望-15,你拿到了200金。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    农民联盟降到-5,下次去他们的村子会被拒绝交易。

玩起来是什么样

每个势力对玩家有独立的声望值,帮助会上升,伤害会下降,相互敌对的势力通常此消彼长。声望影响商店价格、任务可用性和成员态度,过低时势力会主动追杀。部分系统同时记录“好评”和“恶名”。

玩家在权衡什么

  • 全力支持一方能得到最好的奖励,却会关上另一方的大门
  • 两边讨好能保留选择权,奖励却都只拿到一半

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

辐射:新维加斯
F

辐射:新维加斯

Fallout: New Vegas

P1

对各势力分别记录名望与恶名,组合出不同态度;穿着势力护甲可以伪装,声望过差时会被派人追杀。

暴君
T

暴君

Tyranny

P2

对各势力与人物记录“好感”和“愤怒”两条值,两者都能解锁不同的能力,选择站队会改变后续剧情走向。

值得注意的差异

《新维加斯》的声望主要影响世界中的待遇,《暴君》则让“被人怕”与“被人爱”都能成为玩家的力量来源。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
势力声望社交与关系+

结合供需市场:势力声望影响你能卖给它的商品配额,帮助某方会让该势力的需求激增、价格上涨。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

社交与关系

同伴认可度

你做的每个选择,队友都在看,而且他们会记仇。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01面临道德选择
  2. 02做出决定
  3. 03同伴赞同或反对
  4. 04关系变化影响队伍
博德之门3 · 龙腾世纪:起源
社交与关系

对话说服检定

一句话说得对不对,取决于你的能力,也取决于运气。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01出现检定选项
  2. 02评估成功率
  3. 03掷骰或判定
  4. 04剧情走向分叉
博德之门3 · 极乐迪斯科
社交与关系

确定关系的承诺

从朋友到恋人再到伴侣,每一步都要你亲手递出信物。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01好感达到阶段
  2. 02准备承诺信物
  3. 03表白或求婚
  4. 04关系升级与新内容
星露谷物语 · 波西亚时光
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。