No.116 / 280养成与生存 · 生存与需求
止血急救
伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 风险
No.116僵尸毁灭工程01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01受伤开始流血
- 02脱离危险
- 03用布料或绷带包扎
- 04之后更换或处理
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
左臂深伤,每秒失血 1 点,身后还有 2 个敌人。
- T2
回合 2 · 玩家选择
先跑 10 秒拉开距离,再撕衬衫包扎。
- T3
回合 3 · 反馈
损失 10 点生命,止血成功,但临时布条脏污。
- T4
回合 4 · 下一个决定
回营地后要换干净绷带,避免感染。
玩起来是什么样
流血会按速率持续扣血,多处伤口叠加更快。包扎需要时间和材料,战斗中包扎可能被打断。界面用滴血图标和失血倒计时给出紧迫感。
玩家在权衡什么
- 原地马上包扎,还是先甩掉敌人
- 用掉干净绷带,还是撕衣服应急
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

PP1
僵尸毁灭工程
Project Zomboid
伤口出血需尽快绑绷带,没有绷带时可把衣服撕成布条应急,脏绷带还会增加感染风险。

RP2
环世界
RimWorld
殖民者的健康面板会显示失血速率和预计致死时间,需要有医疗技能的人及时处理伤口。
值得注意的差异
僵尸毁灭工程让你亲手为自己包扎,环世界则是调度他人去救伤员。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



