No.116 / 280养成与生存 · 生存与需求

止血急救

伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 风险
僵尸毁灭工程No.116僵尸毁灭工程

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01受伤开始流血
  2. 02脱离危险
  3. 03用布料或绷带包扎
  4. 04之后更换或处理

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    左臂深伤,每秒失血 1 点,身后还有 2 个敌人。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    先跑 10 秒拉开距离,再撕衬衫包扎。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    损失 10 点生命,止血成功,但临时布条脏污。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    回营地后要换干净绷带,避免感染。

玩起来是什么样

流血会按速率持续扣血,多处伤口叠加更快。包扎需要时间和材料,战斗中包扎可能被打断。界面用滴血图标和失血倒计时给出紧迫感。

玩家在权衡什么

  • 原地马上包扎,还是先甩掉敌人
  • 用掉干净绷带,还是撕衣服应急

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

僵尸毁灭工程
P

僵尸毁灭工程

Project Zomboid

P1

伤口出血需尽快绑绷带,没有绷带时可把衣服撕成布条应急,脏绷带还会增加感染风险。

环世界
R

环世界

RimWorld

P2

殖民者的健康面板会显示失血速率和预计致死时间,需要有医疗技能的人及时处理伤口。

值得注意的差异

僵尸毁灭工程让你亲手为自己包扎,环世界则是调度他人去救伤员。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
止血急救生存与需求+

绷带有重量,出门前在弹药和医疗包之间分配负重额度,带得少就要在战斗中更保守。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

生存与需求

多需求拉扯

饿、渴、冷、困同时逼近,你永远只能先救一头。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看各项需求条
  2. 02挑出最危险的一项
  3. 03花时间和物资补上
  4. 04其余需求趁机下滑
漫漫长夜 · 饥荒
生存与需求

疲劳与睡眠规划

累了就得睡,可睡下的那几个小时世界并不会停。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01活动积累疲劳
  2. 02找安全地点休息
  3. 03选择睡多久
  4. 04醒来面对新局面
漫漫长夜 · 僵尸毁灭工程
生存与需求

肢体伤残

腿伤了跑不动,手伤了拿不稳,伤在哪里决定你还能做什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01某个部位受伤
  2. 02相关能力下降
  3. 03调整分工或战术
  4. 04治疗或换义肢
剑士 · 环世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。