No.122 / 280养成与生存 · 生存与需求
肢体伤残
腿伤了跑不动,手伤了拿不稳,伤在哪里决定你还能做什么。
- 原型复杂度
- 参与方式
- 单人决策
- 设计关注点
- 规划 · 风险
No.122剑士01核心循环
行动 → 反馈 → 下一个选择- 01某个部位受伤
- 02相关能力下降
- 03调整分工或战术
- 04治疗或换义肢
↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。
走一轮看看
简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。
- T1
回合 1 · 局面
队伍里的射手右臂重伤,射击精度降 40%。
- T2
回合 2 · 玩家选择
让他转去站岗,换一名近战队员顶上前线。
- T3
回合 3 · 反馈
前线火力下降,但射手 3 天后恢复到 80%。
- T4
回合 4 · 下一个决定
考虑攒钱给他换机械手臂,彻底解决问题。
玩起来是什么样
伤害按部位结算,每个部位关联一组能力,比如腿影响移动、手影响操作。严重时部位可能失去功能甚至被切除,需要长时间休养或人工替代。
玩家在权衡什么
- 伤员继续上阵,还是撤下休养
- 等自然愈合,还是花大钱装义肢
02从小原型开始
Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策
规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。
03同一个机制,不同的实现

KP1
剑士
Kenshi
四肢和躯干分别有血量,肢体可能被打断或砍掉,之后可安装不同品质的机械肢体,有时比原生肢体更强。

RP2
环世界
RimWorld
身体部位受损会降低移动、操作等能力值,可用木腿、假肢或仿生部件替换缺失部位。
值得注意的差异
剑士里残肢常是角色改造的起点,环世界则更像要医疗与资源维持的殖民地负担。
案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。



