No.122 / 280养成与生存 · 生存与需求

肢体伤残

腿伤了跑不动,手伤了拿不稳,伤在哪里决定你还能做什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 风险
剑士No.122剑士

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01某个部位受伤
  2. 02相关能力下降
  3. 03调整分工或战术
  4. 04治疗或换义肢

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    队伍里的射手右臂重伤,射击精度降 40%。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    让他转去站岗,换一名近战队员顶上前线。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    前线火力下降,但射手 3 天后恢复到 80%。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    考虑攒钱给他换机械手臂,彻底解决问题。

玩起来是什么样

伤害按部位结算,每个部位关联一组能力,比如腿影响移动、手影响操作。严重时部位可能失去功能甚至被切除,需要长时间休养或人工替代。

玩家在权衡什么

  • 伤员继续上阵,还是撤下休养
  • 等自然愈合,还是花大钱装义肢

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

剑士
K

剑士

Kenshi

P1

四肢和躯干分别有血量,肢体可能被打断或砍掉,之后可安装不同品质的机械肢体,有时比原生肢体更强。

环世界
R

环世界

RimWorld

P2

身体部位受损会降低移动、操作等能力值,可用木腿、假肢或仿生部件替换缺失部位。

值得注意的差异

剑士里残肢常是角色改造的起点,环世界则更像要医疗与资源维持的殖民地负担。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
肢体伤残生存与需求+

把伤残接入掩体与包抄:腿伤角色无法在掩体间快速转移,只能固守,迫使队友主动绕侧掩护。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

生存与需求

止血急救

伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01受伤开始流血
  2. 02脱离危险
  3. 03用布料或绷带包扎
  4. 04之后更换或处理
僵尸毁灭工程 · 环世界
生存与需求

多需求拉扯

饿、渴、冷、困同时逼近,你永远只能先救一头。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看各项需求条
  2. 02挑出最危险的一项
  3. 03花时间和物资补上
  4. 04其余需求趁机下滑
漫漫长夜 · 饥荒
生存与需求

疲劳与睡眠规划

累了就得睡,可睡下的那几个小时世界并不会停。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01活动积累疲劳
  2. 02找安全地点休息
  3. 03选择睡多久
  4. 04醒来面对新局面
漫漫长夜 · 僵尸毁灭工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。