No.113 / 280养成与生存 · 生存与需求

多需求拉扯

饿、渴、冷、困同时逼近,你永远只能先救一头。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 风险
漫漫长夜No.113漫漫长夜

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01查看各项需求条
  2. 02挑出最危险的一项
  3. 03花时间和物资补上
  4. 04其余需求趁机下滑

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    饱食 30%、口渴 20%、体温 50%,天黑还有 1 小时。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    先生火烧雪水,顺便烤火回温,暂不打猎。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    口渴回到 70%、体温 80%,但饱食掉到 22%。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    明早必须优先找吃的,否则开始掉血。

玩起来是什么样

每项需求以不同速度持续下降,任何一项见底都会开始扣血。补给行为本身要消耗时间,而时间又会让其他需求继续掉。玩家靠颜色变化、角色喘息和状态图标判断谁先出事。

玩家在权衡什么

  • 现在就补,还是攒够材料一次性解决
  • 留在安全处恢复,还是出门找更多补给

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

漫漫长夜
L

漫漫长夜

The Long Dark

P1

以热量、口渴、疲劳、体温四项共同决定状态,任何一项亏空都会持续削减生命,寒冷是最难预判的那一项。

饥荒
D

饥荒

Don't Starve

P2

饥饿、生命、理智三条并行,理智会被黑夜和怪物侵蚀,补理智往往需要牺牲食物或时间。

值得注意的差异

漫漫长夜的压力来自写实环境,饥荒则把一项需求做成了会召唤敌人的精神资源。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
多需求拉扯生存与需求+

把可再生采集点与需求条绑定:某片浆果丛同时缓解饥饿和口渴,但三天才长回,逼玩家安排巡回路线。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

生存与需求

止血急救

伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01受伤开始流血
  2. 02脱离危险
  3. 03用布料或绷带包扎
  4. 04之后更换或处理
僵尸毁灭工程 · 环世界
生存与需求

疲劳与睡眠规划

累了就得睡,可睡下的那几个小时世界并不会停。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01活动积累疲劳
  2. 02找安全地点休息
  3. 03选择睡多久
  4. 04醒来面对新局面
漫漫长夜 · 僵尸毁灭工程
生存与需求

肢体伤残

腿伤了跑不动,手伤了拿不稳,伤在哪里决定你还能做什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01某个部位受伤
  2. 02相关能力下降
  3. 03调整分工或战术
  4. 04治疗或换义肢
剑士 · 环世界
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。