No.114 / 280养成与生存 · 生存与需求

取水与净水

水到处都有,能放心喝的水却要靠火、容器和时间换。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
规划 · 风险
漫漫长夜No.114漫漫长夜

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01找到水源
  2. 02判断能否直接喝
  3. 03煮沸或净化装瓶
  4. 04带着水继续上路

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    口渴 25%,背包剩 2 根柴,河边有冰面。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    用 2 根柴烧开 1.5 升水,喝掉 0.5 升,装走 1 升。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    口渴升至 60%,负重增加 1 公斤,柴火归零。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    下个营地前必须先捡柴,否则夜里无火可用。

玩起来是什么样

生水能立刻解渴,但有概率让角色生病;净化需要燃料、药片或特定工具。装水受容器数量限制,一次能带多少决定了下一段路能走多远。

玩家在权衡什么

  • 赌一口生水,还是花燃料煮开
  • 多带水增加负重,还是轻装赶路

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

漫漫长夜
L

漫漫长夜

The Long Dark

P1

化雪烧水需要火和锅具,未煮沸的水有引发痢疾的风险,净水药片则省掉燃料。

绿色地狱
G

绿色地狱

Green Hell

P2

雨林里水源丰富但多不干净,可用椰子、集雨器取得较安全的水,生水容易带来寄生虫等问题。

值得注意的差异

漫漫长夜卡的是燃料,绿色地狱卡的是辨认哪些水源本身就干净。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
取水与净水生存与需求+

让水按重量计入负重上限:满壶水占掉一件工具的位置,长途前必须在「多带水」和「多带装备」之间取舍。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

生存与需求

止血急救

伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01受伤开始流血
  2. 02脱离危险
  3. 03用布料或绷带包扎
  4. 04之后更换或处理
僵尸毁灭工程 · 环世界
生存与需求

多需求拉扯

饿、渴、冷、困同时逼近,你永远只能先救一头。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看各项需求条
  2. 02挑出最危险的一项
  3. 03花时间和物资补上
  4. 04其余需求趁机下滑
漫漫长夜 · 饥荒
生存与需求

疲劳与睡眠规划

累了就得睡,可睡下的那几个小时世界并不会停。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01活动积累疲劳
  2. 02找安全地点休息
  3. 03选择睡多久
  4. 04醒来面对新局面
漫漫长夜 · 僵尸毁灭工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。