No.123 / 280养成与生存 · 生存与需求

症状暂时压制

药效能让你撑过这一段,但病根还在,药效一过账就要还。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
时机 · 风险
僵尸毁灭工程No.123僵尸毁灭工程

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01症状影响行动
  2. 02服药暂时缓解
  3. 03趁药效完成任务
  4. 04药效消退再处理

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    脚踝扭伤,移速降 30%,离撤离点还有 2 公里。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    吃 1 片止痛药,药效持续 2 小时。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    移速恢复正常,1.5 小时后抵达,但扭伤本身未愈。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    到达后需要休息一天让脚踝真正恢复。

玩起来是什么样

疼痛、恐慌、困倦等症状会削弱能力,止痛药或兴奋剂能在一段时间内消除惩罚,但不治疗根源。药效有倒计时,部分药物还有副作用或依赖风险。

玩家在权衡什么

  • 现在用药撑过去,还是停下来真正治疗
  • 把药留给关键时刻,还是随时保持状态

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度轻量规则原型参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

僵尸毁灭工程
P

僵尸毁灭工程

Project Zomboid

P1

止痛药能暂时减轻疼痛带来的惩罚,抗抑郁药、β受体阻滞剂等针对不同精神状态,但都不直接愈合伤口。

漫漫长夜
L

漫漫长夜

The Long Dark

P2

扭伤等状况可以用止痛药或特定草药茶缓解,但仍需要休息才能完全恢复(具体规则随版本有所变化)。

值得注意的差异

僵尸毁灭工程把药物细分到不同心理状态,漫漫长夜的缓解手段更少、更依赖野外取材。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
症状暂时压制生存与需求+

把药品当成技能装配的一部分:出发前只能带固定点数的药,强效药占点多但窗口更长。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

生存与需求

止血急救

伤口在滴血,每一秒都在倒计时,手边有什么就用什么。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01受伤开始流血
  2. 02脱离危险
  3. 03用布料或绷带包扎
  4. 04之后更换或处理
僵尸毁灭工程 · 环世界
生存与需求

多需求拉扯

饿、渴、冷、困同时逼近,你永远只能先救一头。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01查看各项需求条
  2. 02挑出最危险的一项
  3. 03花时间和物资补上
  4. 04其余需求趁机下滑
漫漫长夜 · 饥荒
生存与需求

疲劳与睡眠规划

累了就得睡,可睡下的那几个小时世界并不会停。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01活动积累疲劳
  2. 02找安全地点休息
  3. 03选择睡多久
  4. 04醒来面对新局面
漫漫长夜 · 僵尸毁灭工程
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。