Strombudget-Balancing
Jede Maschine zieht Strom; hinkt die Erzeugung hinterher, geht die ganze Fabrik in die Knie.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Risiko · Optimierung
No.006Factorio01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Stromverbraucher hinzufügen
- 02Angebot und Nachfrage prüfen
- 03Generatoren oder Speicher bauen
- 04Spitzen und Ausfälle bewältigen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Kapazität 100 MW, Verbrauch 92 MW; der Spieler will zwei weitere 6-MW-Schmelzöfen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Er baut sie sofort und plant, die Erzeugung später zu erweitern.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Spitze erreicht 104 MW, die Sicherung fliegt raus und die ganze Fabrik steht still, auch die Brennstofflieferung an die Generatoren.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler startet neu und gibt der Brennstoffleitung ein eigenes kleines Netz, um Kaskadenausfälle zu verhindern.
So spielt es sich
Generatoren liefern begrenzte Leistung, die sich alle Maschinen teilen. Übersteigt die Nachfrage das Angebot, werden Maschinen langsamer oder das Netz fällt aus; Spieler überwachen Diagramme und planen Brennstoff, erneuerbare Quellen und Speicher.
Was der Spieler abwägt
- Brennstoffstrom vs. kostenloser, schwankender Strom: Brennstoff braucht Lieferketten, Erneuerbare schwanken.
- Expansion vs. Reserve: Wer am Limit läuft, scheitert bei der ersten Spitze.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Factorio
Strommangel verlangsamt alle Maschinen proportional, eine schleichende Ineffizienz; Solar plus Akkumulatoren deckt den Tag-Nacht-Zyklus ab.

Satisfactory
Überschreitet man die Kapazität, fliegt die Sicherung raus und das Netz fällt aus, bis es manuell zurückgesetzt wird; Stromspeicher bieten später einen Puffer.
Der Unterschied, der zählt
In Factorio ist ein Mangel eine schrittweise Verlangsamung, in Satisfactory ein harter Ausfall; Letzteres ist deutlich dramatischer.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Bergbaubohrer ziehen Strom, und ihr Erz befeuert die Generatoren; Spieler balancieren so einen Kreislauf aus Abbau für Strom und Strom für den Abbau.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Nebenprodukt-Kreislauf
Übrig gebliebene Ausgaben, um die sich niemand kümmert, verstopfen irgendwann die Hauptlinie.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Hauptprodukt herstellen
- 02Nebenprodukte stauen sich
- 03Senke oder Kreislauf entwerfen
- 04Linie läuft wieder stabil
Drohnen-Logistiknetz
Keine Bänder nötig: Fliegende Einheiten liefern dorthin, wo es gebraucht wird, aber man muss sie versorgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Häfen und Lager bauen
- 02Anforderungen und Angebote festlegen
- 03Drohnen liefern automatisch
- 04Netz erweitern oder auftanken
Förderband-Routing
Items von A nach B zu bringen ist leicht; dafür zu sorgen, dass sich keine Linie verheddert, ist das eigentliche Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Quelle und Ziel planen
- 02Bänder um Hindernisse legen
- 03Durchfluss und Staus beobachten
- 04Umleiten oder Ebenen ergänzen



