Aktionspunkte-Budget
Jede Einheit bekommt pro Runde wenige Aktionen; Bewegen und Schießen kommen aus derselben Tasche.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Wirtschaft · Räumlich
No.135XCOM 201Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Verbleibende Aktionen prüfen
- 02Bewegen oder Angreifen wählen
- 03Ausgeben und auflösen
- 04Die nächste Einheit planen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Scharfschütze hat 2 Aktionen: Bewegen kostet 1, Schießen kostet 1 und beendet die Runde; von hier keine Sichtlinie.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler gibt 1 aus, um auf eine Anhöhe zu klettern, und feuert dann mit der letzten.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Höhenbonus hilft dem Schuss zu treffen; der Feind fällt, und die Punkte des Scharfschützen werden grau.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Rest der Truppe zieht los, um die ungeschützte Flanke des Scharfschützen zu decken.
So spielt es sich
Einheiten erhalten jede Runde feste Aktionspunkte, ausgegeben für Bewegen, Schießen, Nachladen oder Fähigkeiten. Manche Aktionen beenden die Runde der Einheit sofort, und manche Ergebnisse erstatten zusätzliche Punkte. Spieler entscheiden in diesem winzigen Budget, ob sie zuerst bewegen oder feuern.
Was der Spieler abwägt
- Weit zu einer besseren Position rennen vs. eine Aktion zum Schießen behalten
- Eine Einheit für Bonusaktionen riskieren vs. Aktionen sicher verteilen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

XCOM 2
Jeder Soldat bekommt zwei Aktionen; Bewegen innerhalb der blauen Reichweite kostet eine, Sprinten bis ins Gelbe verbraucht beide, und die meisten Schüsse beenden die Runde des Soldaten.

Gears Tactics
Jede Einheit bekommt 3 Aktionspunkte, die frei gemischt werden; das Hinrichten gefallener Feinde gewährt Teamkameraden zusätzliche Aktionen und ermöglicht Kettenrunden.
Der Unterschied, der zählt
XCOM 2 beschränkt Entscheidungen mit „Schuss beendet die Runde“; Gears Tactics belohnt Verkettung mit erstatteten Aktionen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Verknüpfe Aktionspunkte mit Traglast: Schwerere Rucksäcke bedeuten weniger Aktionen pro Runde, sodass Loadout-Entscheidungen die Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld formen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern
Die Deckung sprengen
Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
- 02Sie mit Sprengstoff zerstören
- 03Der Feind liegt frei
- 04Den Angriff nachsetzen
Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen
Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gefährliches Gelände finden
- 02Die Schubrichtung planen
- 03Schubsen oder ziehen
- 04Die Gefahr erledigt die Arbeit



