No.135 / 280Action & Reflexe · Kampf & Taktik

Aktionspunkte-Budget

Jede Einheit bekommt pro Runde wenige Aktionen; Bewegen und Schießen kommen aus derselben Tasche.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Planung · Wirtschaft · Räumlich
XCOM 2No.135XCOM 2

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Verbleibende Aktionen prüfen
  2. 02Bewegen oder Angreifen wählen
  3. 03Ausgeben und auflösen
  4. 04Die nächste Einheit planen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Ein Scharfschütze hat 2 Aktionen: Bewegen kostet 1, Schießen kostet 1 und beendet die Runde; von hier keine Sichtlinie.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Der Spieler gibt 1 aus, um auf eine Anhöhe zu klettern, und feuert dann mit der letzten.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Der Höhenbonus hilft dem Schuss zu treffen; der Feind fällt, und die Punkte des Scharfschützen werden grau.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Der Rest der Truppe zieht los, um die ungeschützte Flanke des Scharfschützen zu decken.

So spielt es sich

Einheiten erhalten jede Runde feste Aktionspunkte, ausgegeben für Bewegen, Schießen, Nachladen oder Fähigkeiten. Manche Aktionen beenden die Runde der Einheit sofort, und manche Ergebnisse erstatten zusätzliche Punkte. Spieler entscheiden in diesem winzigen Budget, ob sie zuerst bewegen oder feuern.

Was der Spieler abwägt

  • Weit zu einer besseren Position rennen vs. eine Aktion zum Schießen behalten
  • Eine Einheit für Bonusaktionen riskieren vs. Aktionen sicher verteilen

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

XCOM 2
X

XCOM 2

P1

Jeder Soldat bekommt zwei Aktionen; Bewegen innerhalb der blauen Reichweite kostet eine, Sprinten bis ins Gelbe verbraucht beide, und die meisten Schüsse beenden die Runde des Soldaten.

Gears Tactics
G

Gears Tactics

P2

Jede Einheit bekommt 3 Aktionspunkte, die frei gemischt werden; das Hinrichten gefallener Feinde gewährt Teamkameraden zusätzliche Aktionen und ermöglicht Kettenrunden.

Der Unterschied, der zählt

XCOM 2 beschränkt Entscheidungen mit „Schuss beendet die Runde“; Gears Tactics belohnt Verkettung mit erstatteten Aktionen.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Aktionspunkte-BudgetKampf & Taktik+

Verknüpfe Aktionspunkte mit Traglast: Schwerere Rucksäcke bedeuten weniger Aktionen pro Runde, sodass Loadout-Entscheidungen die Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld formen.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Kampf & Taktik

Deckung und Flankieren

Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
  2. 02In einen Flankenwinkel ziehen
  3. 03Treffsicherheitsbonus erhalten
  4. 04Gegen Gegenflanken absichern
XCOM 2 · Gears Tactics
Kampf & Taktik

Die Deckung sprengen

Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
  2. 02Sie mit Sprengstoff zerstören
  3. 03Der Feind liegt frei
  4. 04Den Angriff nachsetzen
XCOM 2 · Frozen Synapse
Kampf & Taktik

Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen

Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Gefährliches Gelände finden
  2. 02Die Schubrichtung planen
  3. 03Schubsen oder ziehen
  4. 04Die Gefahr erledigt die Arbeit
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.