Die Deckung sprengen
Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung · Risiko
No.140XCOM 201Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
- 02Sie mit Sprengstoff zerstören
- 03Der Feind liegt frei
- 04Den Angriff nachsetzen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Zwei Feinde verstecken sich hinter einem Auto mit je 25 % Trefferchance; du hast eine Granate.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler wirft die Granate auf das Auto.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Das Auto wird zerstört; beide verlieren die Deckung und nehmen 3 Schaden, wodurch die Trefferchance auf 70 % steigt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Teamkameraden eröffnen das Feuer, doch der Spieler bemerkt, dass das Wrack die eigene Flanke nicht mehr abschirmt.
So spielt es sich
Deckung und Wände haben Haltbarkeit; Sprengstoff oder schweres Feuer kann sie zerstören oder herabstufen und den Schutz nehmen. Zerstörung ist unparteiisch, sodass neue Lücken die eigene Linie freilegen können. Sprengstoff ist begrenzt, was die Platzierung zu einer Ressourcenentscheidung macht.
Was der Spieler abwägt
- Die Deckung mit einer Granate beseitigen vs. sie für eine Menge aufsparen
- Neue Sichtlinien öffnen vs. den eigenen Schutz verlieren
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

XCOM 2
Granaten und Raketen zerstören die meiste Deckung und Wände, und Autos können auf nahe Einheiten explodieren, sodass sich eine Karte im Laufe einer Mission verwandeln kann.

Frozen Synapse
Karten bestehen aus Wänden und niedriger Deckung; meines Wissens können Sprengwaffen manche Wände zerstören, und eine mitten in der Runde gesprengte Lücke stört die Lesart des Gegners, wobei Details je nach Version abweichen können.
Der Unterschied, der zählt
In XCOM 2 ist Zerstörung ein visueller Höhepunkt; in Frozen Synapse eher eine Karte, die den Plan des Gegners durchkreuzt.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Kombiniere es mit Zugangsnetzen: Das Sprengen von Wänden verändert die Kartenverbindung und leitet feindliche Verstärkung um, wodurch Abriss strategisch wird.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern
Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen
Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gefährliches Gelände finden
- 02Die Schubrichtung planen
- 03Schubsen oder ziehen
- 04Die Gefahr erledigt die Arbeit
Flächenangriffe treffen alle
Ein Feuerball kümmert sich nicht darum, auf wessen Seite du stehst, also räume zuerst deine Verbündeten weg.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Ansammlung finden
- 02Verbündetenpositionen prüfen
- 03Position oder Winkel anpassen
- 04Zaubern und mit den Folgen leben



