Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen
Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung · Risiko
No.134Into the Breach01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Gefährliches Gelände finden
- 02Die Schubrichtung planen
- 03Schubsen oder ziehen
- 04Die Gefahr erledigt die Arbeit
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Feind mit 3 LP steht neben Wasser; dein Schlag verursacht 1 Schaden und schiebt 1 Feld.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler tritt hinter ihn und schiebt Richtung Wasser.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Er fällt hinein und ertrinkt sofort, mit Spritzeffekt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler beginnt, nach dem nächsten Feind nahe Wasser oder einer Kante zu suchen.
So spielt es sich
Manche Angriffe schieben, ziehen oder stoßen Ziele eine festgelegte Distanz zurück; Kollisionen mit Hindernissen oder Einheiten fügen Schaden zu, und das Fallen in Abgründe, Wasser oder Fallen kann sie sofort erledigen. Die Richtung hängt meist von der Position des Angreifers ab, sodass der Stand die zentrale Rechnung ist.
Was der Spieler abwägt
- Für einen Umwelt-Kill verdrängen vs. einfach Schaden machen
- Feinde zur Sicherheit wegstoßen vs. für Flächenangriffe gruppieren
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Into the Breach
Viele Waffen verursachen wenig Schaden, schieben aber; das Anrempeln von Einheiten oder Gebäuden schadet beiden, und Vek in Wasser oder Abgründe zu schubsen ist eine Standardlösung.

Baldur’s Gate 3
Schubsen ist eine Bonusaktion, die jeder nutzen kann, und das Wegstoßen von Feinden von Höhen verursacht Fallschaden; Zauber wie Donnerwoge stoßen mehrere zugleich weg.
Der Unterschied, der zählt
Die Verdrängung in Into the Breach ist exakt und deterministisch; das Schubsen in Baldur's Gate 3 bringt Proben und Würfelunsicherheit mit.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Kombiniere es mit Strahlenführung: Schubse einen spiegeltragenden Feind aufs richtige Feld, sodass seine Spiegelung Tore öffnet oder seine Verbündeten verbrennt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern
Die Deckung sprengen
Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
- 02Sie mit Sprengstoff zerstören
- 03Der Feind liegt frei
- 04Den Angriff nachsetzen
Flächenangriffe treffen alle
Ein Feuerball kümmert sich nicht darum, auf wessen Seite du stehst, also räume zuerst deine Verbündeten weg.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Ansammlung finden
- 02Verbündetenpositionen prüfen
- 03Position oder Winkel anpassen
- 04Zaubern und mit den Folgen leben



