No.134 / 280Action & Reflexe · Kampf & Taktik

Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen

Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Räumlich · Planung · Risiko
Into the BreachNo.134Into the Breach

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Gefährliches Gelände finden
  2. 02Die Schubrichtung planen
  3. 03Schubsen oder ziehen
  4. 04Die Gefahr erledigt die Arbeit

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Ein Feind mit 3 LP steht neben Wasser; dein Schlag verursacht 1 Schaden und schiebt 1 Feld.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Der Spieler tritt hinter ihn und schiebt Richtung Wasser.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Er fällt hinein und ertrinkt sofort, mit Spritzeffekt.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Der Spieler beginnt, nach dem nächsten Feind nahe Wasser oder einer Kante zu suchen.

So spielt es sich

Manche Angriffe schieben, ziehen oder stoßen Ziele eine festgelegte Distanz zurück; Kollisionen mit Hindernissen oder Einheiten fügen Schaden zu, und das Fallen in Abgründe, Wasser oder Fallen kann sie sofort erledigen. Die Richtung hängt meist von der Position des Angreifers ab, sodass der Stand die zentrale Rechnung ist.

Was der Spieler abwägt

  • Für einen Umwelt-Kill verdrängen vs. einfach Schaden machen
  • Feinde zur Sicherheit wegstoßen vs. für Flächenangriffe gruppieren

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Into the Breach
I

Into the Breach

P1

Viele Waffen verursachen wenig Schaden, schieben aber; das Anrempeln von Einheiten oder Gebäuden schadet beiden, und Vek in Wasser oder Abgründe zu schubsen ist eine Standardlösung.

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P2

Schubsen ist eine Bonusaktion, die jeder nutzen kann, und das Wegstoßen von Feinden von Höhen verursacht Fallschaden; Zauber wie Donnerwoge stoßen mehrere zugleich weg.

Der Unterschied, der zählt

Die Verdrängung in Into the Breach ist exakt und deterministisch; das Schubsen in Baldur's Gate 3 bringt Proben und Würfelunsicherheit mit.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Schubsen, Ziehen, ZurückstoßenKampf & Taktik+

Kombiniere es mit Strahlenführung: Schubse einen spiegeltragenden Feind aufs richtige Feld, sodass seine Spiegelung Tore öffnet oder seine Verbündeten verbrennt.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Kampf & Taktik

Deckung und Flankieren

Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
  2. 02In einen Flankenwinkel ziehen
  3. 03Treffsicherheitsbonus erhalten
  4. 04Gegen Gegenflanken absichern
XCOM 2 · Gears Tactics
Kampf & Taktik

Die Deckung sprengen

Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
  2. 02Sie mit Sprengstoff zerstören
  3. 03Der Feind liegt frei
  4. 04Den Angriff nachsetzen
XCOM 2 · Frozen Synapse
Kampf & Taktik

Flächenangriffe treffen alle

Ein Feuerball kümmert sich nicht darum, auf wessen Seite du stehst, also räume zuerst deine Verbündeten weg.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Eine Ansammlung finden
  2. 02Verbündetenpositionen prüfen
  3. 03Position oder Winkel anpassen
  4. 04Zaubern und mit den Folgen leben
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.