Reaktive Schlachtfeldoberflächen
Wasser, Öl und Feuer reagieren auf dem Boden, sodass jeder Kampf auch Geländebearbeitung ist.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Kreativität · Räumlich
No.028Divinity: Original Sin 201Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Oberfläche erzeugen oder finden
- 02Gegner darauf locken
- 03Eine Elementreaktion auslösen
- 04Mit den Folgen umgehen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Drei Gegner stehen in einer Regenpfütze; dein Magier hat einen Blitzschlag (12 Schaden auf ein Ziel).
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Magier trifft das Wasser statt eines einzelnen Gegners.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Pfütze wird elektrisiert; alle drei nehmen Schaden und sind einen Zug lang betäubt, und es bleibt elektrisiertes Wasser zurück.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Deine Nahkämpfer müssen um das stromführende Wasser herum laufen, daher plant der Spieler seine Bewegung neu.
So spielt es sich
Fähigkeiten und Items hinterlassen Oberflächen wie Öl, Wasser, Gift oder Eis, die sich unter bestimmten Elementen verwandeln: Wasser leitet Blitze, Öl entzündet sich. Einheiten auf Oberflächen erhalten Status, sodass Positionierung und Zaubertreihenfolge schwerer wiegen als roher Schaden.
Was der Spieler abwägt
- Große Reaktion vs. Verbündete nicht treffen
- Einen Zug fürs Vorbereiten ausgeben vs. jetzt Schaden machen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Divinity: Original Sin 2
Das Oberflächen- und Wolkensystem ist umfangreich: Wasser, Blut, Öl und Gift verwandeln sich alle, mit gesegneten und verfluchten Varianten, und Schlachtfelder stehen oft in Flammen oder unter Strom.

Baldur’s Gate 3
Nutzt eine ähnliche Idee unter D&D-Regeln: Schmiere lässt Kreaturen zu Boden gehen, und der Zustand Nass lässt Kälte und Blitz härter treffen.
Der Unterschied, der zählt
Original Sin 2 stellt Oberflächen in den Mittelpunkt; Baldur's Gate 3 fügt sie in traditionellere D&D-Regeln ein.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Mische Strahlführung in den Kampf: Lenke einen Laser über Spiegel, um Öl zu entzünden und Eis entlang eines Pfades zu schmelzen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Aktionspunkte-Budget
Jede Einheit bekommt pro Runde wenige Aktionen; Bewegen und Schießen kommen aus derselben Tasche.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Verbleibende Aktionen prüfen
- 02Bewegen oder Angreifen wählen
- 03Ausgeben und auflösen
- 04Die nächste Einheit planen
Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern
Die Deckung sprengen
Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
- 02Sie mit Sprengstoff zerstören
- 03Der Feind liegt frei
- 04Den Angriff nachsetzen



