Tempo bestimmt die Reihenfolge
Wer zuerst handelt, entscheidet oft den Kampf – Tempo ist ein unterschätzter Wert.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Timing
No.211Darkest Dungeon01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Tempowerte abstimmen
- 02Zugreihenfolge entsteht
- 03Um die Reihenfolge herum planen
- 04Zuerst zuschlagen oder getroffen werden
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein gegnerischer Assassine mit Tempo 7 kann deinen Heiler töten; dein Bogenschütze mit Tempo 5 kann ihn mit einem Schuss erledigen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Vor dem Kampf stattest du den Bogenschützen mit einem Tempo-Schmuckstück (+3) aus.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Mit Tempo 8 handelt der Bogenschütze zuerst und der Assassine fällt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Ohne Schadensschmuckstück fehlt dem Bogenschützen aber die Durchschlagskraft gegen den Boss.
So spielt es sich
Zu Beginn jeder Runde oder jedes Kampfs wird die Zugreihenfolge aus dem Tempo festgelegt, manchmal zusätzlich mit einem Zufallswurf. Ausrüstung, Buffs und Debuffs verschieben sie, sodass Schlüsselcharaktere vor den Gegnern handeln. Eine Zugleiste mit Porträts ist das zentrale Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Tempo stapeln statt Schaden oder Verteidigung
- Ganzes Team schnell vs. Heiler, der nach dem Schaden agiert
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Darkest Dungeon
Jede Runde ordnet die Einheiten nach Tempo plus Zufallswurf, sodass hohes Tempo die Chance auf den ersten Zug erhöht, aber nie garantiert.

Divinity: Original Sin 2
Die Initiative legt die Reihenfolge fest, wobei sich die Seiten abwechseln; höhere Initiative lässt Schlüsselcharaktere Kontrolleffekte setzen, bevor die Gegner handeln.
Der Unterschied, der zählt
Darkest Dungeon bringt Zufall in die Reihenfolge; die Initiative in Divinity ist deterministischer und besser planbar.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gegnerabsichten werden nur einen Platz vor ihrer Ausführung enthüllt, sodass schnellere Einheiten mehr kommende Absichten sehen und Tempo zum Informationsvorteil wird.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Eine Ausdauerleiste für alles
Schlagen, Blocken und Rollen teilen sich eine Leiste, daher leiht sich jeder Angriff etwas von deiner Flucht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Rhythmus des Gegners lesen
- 02Ausdauer zum Handeln ausgeben
- 03Reserve halten, auffüllen lassen
- 04In der Lücke erneut zuschlagen
Feuer bündeln
Gebündelter Schaden schlägt verteilten: ein toter Gegner ist eine Bedrohung weniger.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Größte Bedrohung ausmachen
- 02Alle zielen darauf
- 03Sie geht zu Boden
- 04Zum nächsten wechseln
Die Frontlinie halten
Stelle robuste Einheiten nach vorn, die Treffer schlucken, damit empfindliche Schadensausteiler dahinter überleben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Positionen anordnen
- 02Gegner treffen die Front
- 03Hintere Reihe verursacht Schaden
- 04Nachrücken, wenn die Front fällt



