Aufstellen, dann zuschauen
Ordne deine Einheiten vor dem Kampf an und sieh ihnen dann beim eigenständigen Kämpfen zu.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Räumlich
No.215Dota Underlords01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Einheiten erwerben
- 02Auf dem Spielfeld platzieren
- 03Kampf läuft automatisch
- 04Anhand des Ergebnisses anpassen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der nächste Gegner hat einen Assassinen, der in die hintere Reihe springt, und dein wichtigster Carry steht in der hinteren linken Ecke.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Den Carry in die hintere Mitte setzen, flankiert von zwei Tanks.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Assassine landet zwischen zwei Tanks, der Carry überlebt und du gewinnst.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
In der nächsten Runde wechselt der Gegner zu einem Flächenmagier, also streust du wieder.
So spielt es sich
In einer Vorbereitungsphase platzieren Spieler Einheiten auf einem Raster; sobald der Kampf beginnt, bewegen und zaubern die Einheiten per KI ohne direkte Steuerung. Die Aufstellung zeigt sich darin, wer zuerst angreift, wer geschützt bleibt und wie viele Ziele Flächenfähigkeiten treffen. Wiederholungen und Schadensanzeigen sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Für Synergie bündeln vs. gegen Flächenschaden streuen
- Den letzten Gegner kontern vs. die ganze Lobby
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen
Teamfight Tactics
Du platzierst Champions auf einem Hex-Feld und der Kampf läuft automatisch ab; die Positionierung gegen Assassinen, Flächenschaden und gegnerische Carrys ist eine Kernfähigkeit.

Dota Underlords
Du ordnest Helden vor den automatischen Kämpfen auf einem Quadratraster an, wobei Heldenfähigkeiten und Allianzen die Aufstellungsentscheidungen prägen.
Der Unterschied, der zählt
Beide setzen auf Platzierung in der Vorbereitungsphase; Hex- gegenüber Quadratrastern ändern Nachbarschaft und Wegfindung.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Platziere vorab brennbare oder gefrierbare Oberflächen und stelle Einheiten so auf, dass Gegner darauf gelockt werden und Fähigkeiten sie nach Kampfbeginn entzünden.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Die Frontlinie halten
Stelle robuste Einheiten nach vorn, die Treffer schlucken, damit empfindliche Schadensausteiler dahinter überleben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Positionen anordnen
- 02Gegner treffen die Front
- 03Hintere Reihe verursacht Schaden
- 04Nachrücken, wenn die Front fällt
Die Kräfte aufteilen
Mehrere Ziele brauchen dich gleichzeitig, aber du hast nur eine Armee zum Aufteilen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Mehrere Ziele erscheinen
- 02Jede Bedrohung abwägen
- 03Kräfte aufteilen
- 04Mit der Schwachstelle leben
Aktionspunkte-Budget
Jede Einheit bekommt pro Runde wenige Aktionen; Bewegen und Schießen kommen aus derselben Tasche.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Verbleibende Aktionen prüfen
- 02Bewegen oder Angreifen wählen
- 03Ausgeben und auflösen
- 04Die nächste Einheit planen



