Die Kräfte aufteilen
Mehrere Ziele brauchen dich gleichzeitig, aber du hast nur eine Armee zum Aufteilen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Räumlich
No.218Total War: THREE KINGDOMS01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Mehrere Ziele erscheinen
- 02Jede Bedrohung abwägen
- 03Kräfte aufteilen
- 04Mit der Schwachstelle leben
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du hast 20 Soldaten; eine Stadt an der Front hat 12 Verteidiger, und 6 Plünderer greifen dein Kornlager an.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
8 nach Hause zum Kornlager schicken und 12 gegen die Stadt.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Das Kornlager hält, aber die gleichmäßige Belagerung gerät ins Stocken.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Im nächsten Zug kehren die Verteidiger zurück und die Armeen vereinen sich zu einem neuen Angriff.
So spielt es sich
Die Karte stellt gleichzeitige Ziele wie das Halten einer Basis, den Angriff auf eine Stadt oder das Eskortieren von Vorräten. Aufteilen schwächt jede Gruppe, Konzentration gibt den Rest preis. Zielpanels und Schlachtberichte geben Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Konzentrieren vs. alles abdecken
- Offensive vorantreiben vs. den Rücken sichern
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Total War: THREE KINGDOMS
Auf der Kampagnenkarte jonglieren von Generälen angeführte Armeen mit begrenzten Kräften mehrere Fronten, und ein leeres Hinterland lädt zu Überfällen ein.

RimWorld
Bei wenigen Kolonisten überschneiden sich Karawanen, Jagd und Raid-Verteidigung oft, und jede ausgesandte Person schwächt die Basis.
Der Unterschied, der zählt
Three Kingdoms teilt ganze Armeen auf; RimWorld teilt einzelne, namentlich bekannte Kolonisten auf.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Manche Ziele verlangen, dass zwei Abteilungen im selben Zug getrennte Schalter einnehmen, sodass Aufteilungen auch zeitlich abgestimmt sein müssen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Die Frontlinie halten
Stelle robuste Einheiten nach vorn, die Treffer schlucken, damit empfindliche Schadensausteiler dahinter überleben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Positionen anordnen
- 02Gegner treffen die Front
- 03Hintere Reihe verursacht Schaden
- 04Nachrücken, wenn die Front fällt
Aufstellen, dann zuschauen
Ordne deine Einheiten vor dem Kampf an und sieh ihnen dann beim eigenständigen Kämpfen zu.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einheiten erwerben
- 02Auf dem Spielfeld platzieren
- 03Kampf läuft automatisch
- 04Anhand des Ergebnisses anpassen
Feuer bündeln
Gebündelter Schaden schlägt verteilten: ein toter Gegner ist eine Bedrohung weniger.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Größte Bedrohung ausmachen
- 02Alle zielen darauf
- 03Sie geht zu Boden
- 04Zum nächsten wechseln



