Regalplatzierung
Was in welches Regal kommt, entscheidet darüber, was Kunden am Ende kaufen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Wirtschaft · Planung
No.275Moonlighter01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Sortiment wählen
- 02Auslagen anordnen
- 03Kunden stöbern und kaufen
- 04Nach Verkäufen umordnen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Vier Plätze, einer an der Tür; der Bestand ist ein Schwert für 600 Gold und drei Tränke für je 50 Gold.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Schwert an die Tür, Tränke nach hinten.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Das Schwert verkauft sich an den zweiten Kunden, aber nur ein Trank geht weg.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Morgen probiert der Spieler Tränke an der Tür für mehr Menge.
So spielt es sich
Regalplätze sind begrenzt und unterschiedlich sichtbar; Plätze nahe Tür oder Fenster ziehen mehr Blicke an. Spieler entscheiden, wohin margenstarke, frequenzbringende und überschüssige Gegenstände kommen. Verkaufsprotokolle, Kundenwege und leere Regale sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Bestplatz für Margenstarke vs. Publikumsmagneten
- Vielfalt vs. fokussiertes Sortiment
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Moonlighter
Du legst Beute mit Preisen in Regale, rüstest den Laden für mehr Plätze auf und beeinflusst Kunden mit Dekorationen.

Recettear: An Item Shop’s Tale
Gegenstände stehen auf Auslagen, und Ladenlayout und Dekor beeinflussen, wer hereinkommt und was er kauft (Details können variieren).
Der Unterschied, der zählt
Moonlighter bindet Auslagen an seinen Dungeon-Beute-Loop; Recettear konzentriert sich auf das Ladenführen selbst.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gib Verkäufern einen Servicebereich über nahe Regale, sodass Spieler sowohl Waren als auch Personal platzieren, um den ganzen Laden abzudecken.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Im Regal zurückhalten
Sperre einen gewünschten Gegenstand und kaufe ihn nächste Runde, sicher vor der Aktualisierung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen gewünschten Gegenstand entdecken
- 02Zu wenig Geld, also sperren
- 03Die nächste Runde spielen
- 04Zurückkehren und kaufen
Hier kaufen, dort verkaufen
Kaufe günstig in einem Hafen, verkaufe teuer in einem anderen, und der Gewinn liegt in der Reise.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Regionale Preise vergleichen
- 02Kaufen, wo es billig ist
- 03Die Reise überstehen
- 04Verkaufen, wo es teuer ist
Vor Fristablauf liefern
Ein Vertrag startet die Uhr: rechtzeitig liefern für die Belohnung, oder sie verlieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Brett durchstöbern
- 02Einen Vertrag annehmen
- 03Sammeln oder herstellen
- 04Liefern und bezahlt werden



