No.280 / 280Aufbau & Management · Geschäft & Handel

Die Route programmieren

Mach aus dem Transport einen Fahrplan und lass die Flotte ihn Tag und Nacht abfahren.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Planung · Optimierung · Wirtschaft
Anno 1800No.280Anno 1800

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Die Stopps wählen
  2. 02Lade- und Entladeregeln festlegen
  3. 03Die Flotte läuft von selbst
  4. 04Anhand von Engpässen nachjustieren

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Insel A hat Holzüberschuss; dem Sägewerk auf Insel B fehlen 8 pro Minute. Ein Schiff trägt 30 und braucht 4 Minuten pro Hin- und Rückfahrt.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Eine Schleife einrichten: Holz bei A laden, alles bei B entladen.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Es liefert 7,5 pro Minute, sodass B knapp zu kurz kommt.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Der Spieler fügt ein kleines zweites Schiff hinzu, um die Lücke zu schließen.

So spielt es sich

Du gibst Schiffen eine geordnete Liste von Stopps mit Regeln, was ge- oder entladen wird, wie viel oder zu welchem Preis. Ist sie eingerichtet, läuft die Schleife automatisch, und du behältst das große Ganze im Blick. Lagerstände, Mangelwarnungen und Routengewinne sind das Feedback.

Was der Spieler abwägt

  • Detaillierte Regeln vs. Wartungsaufwand
  • Mehrzweckschiffe vs. spezialisierte Linien

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätVernetzte SystemeWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Anno 1800
A

Anno 1800

P1

Das Handelsroutenmenü weist Schiffe Inseln zu, mit Lade- und Entlademengen pro Stopp, und hält Lieferketten zwischen den Inseln in Gang.

Patrician IV
P

Patrician IV

P2

Automatisierte Routen legen fest, was in jeder Stadt mit Preisgrenzen gekauft und verkauft wird, sodass Konvois nach Gewinnregeln handeln.

Der Unterschied, der zählt

Die Routen in Anno 1800 versorgen hauptsächlich die eigene Produktion; die in Patrician IV zielen direkt auf Marktgewinn.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Die Route programmierenGeschäft & Handel+

Jeder Stopp trifft einen lokalen Kontakt; regelmäßige Besuche bauen Wohlwollen und Rabatte auf, während ein gebrochener Rhythmus die Beziehung abkühlen lässt.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Geschäft & HandelNeu

Im Regal zurückhalten

Sperre einen gewünschten Gegenstand und kaufe ihn nächste Runde, sicher vor der Aktualisierung.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Einen gewünschten Gegenstand entdecken
  2. 02Zu wenig Geld, also sperren
  3. 03Die nächste Runde spielen
  4. 04Zurückkehren und kaufen
Backpack Battles · Super Auto Pets
Geschäft & Handel

Angebotsgetriebene Preise

Überschwemme den Markt, und die Preise fallen; jeder Verkauf bewegt den Markt.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Produzieren oder lagern
  2. 02Die Preiskurve beobachten
  3. 03Im richtigen Moment verkaufen
  4. 04Dein Verkauf bewegt den Preis
Offworld Trading Company · Patrician IV
Geschäft & Handel

Hier kaufen, dort verkaufen

Kaufe günstig in einem Hafen, verkaufe teuer in einem anderen, und der Gewinn liegt in der Reise.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Regionale Preise vergleichen
  2. 02Kaufen, wo es billig ist
  3. 03Die Reise überstehen
  4. 04Verkaufen, wo es teuer ist
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.