Die Route programmieren
Mach aus dem Transport einen Fahrplan und lass die Flotte ihn Tag und Nacht abfahren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Optimierung · Wirtschaft
No.280Anno 180001Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Die Stopps wählen
- 02Lade- und Entladeregeln festlegen
- 03Die Flotte läuft von selbst
- 04Anhand von Engpässen nachjustieren
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Insel A hat Holzüberschuss; dem Sägewerk auf Insel B fehlen 8 pro Minute. Ein Schiff trägt 30 und braucht 4 Minuten pro Hin- und Rückfahrt.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Eine Schleife einrichten: Holz bei A laden, alles bei B entladen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Es liefert 7,5 pro Minute, sodass B knapp zu kurz kommt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler fügt ein kleines zweites Schiff hinzu, um die Lücke zu schließen.
So spielt es sich
Du gibst Schiffen eine geordnete Liste von Stopps mit Regeln, was ge- oder entladen wird, wie viel oder zu welchem Preis. Ist sie eingerichtet, läuft die Schleife automatisch, und du behältst das große Ganze im Blick. Lagerstände, Mangelwarnungen und Routengewinne sind das Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Detaillierte Regeln vs. Wartungsaufwand
- Mehrzweckschiffe vs. spezialisierte Linien
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Anno 1800
Das Handelsroutenmenü weist Schiffe Inseln zu, mit Lade- und Entlademengen pro Stopp, und hält Lieferketten zwischen den Inseln in Gang.

Patrician IV
Automatisierte Routen legen fest, was in jeder Stadt mit Preisgrenzen gekauft und verkauft wird, sodass Konvois nach Gewinnregeln handeln.
Der Unterschied, der zählt
Die Routen in Anno 1800 versorgen hauptsächlich die eigene Produktion; die in Patrician IV zielen direkt auf Marktgewinn.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Jeder Stopp trifft einen lokalen Kontakt; regelmäßige Besuche bauen Wohlwollen und Rabatte auf, während ein gebrochener Rhythmus die Beziehung abkühlen lässt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Im Regal zurückhalten
Sperre einen gewünschten Gegenstand und kaufe ihn nächste Runde, sicher vor der Aktualisierung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen gewünschten Gegenstand entdecken
- 02Zu wenig Geld, also sperren
- 03Die nächste Runde spielen
- 04Zurückkehren und kaufen
Angebotsgetriebene Preise
Überschwemme den Markt, und die Preise fallen; jeder Verkauf bewegt den Markt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Produzieren oder lagern
- 02Die Preiskurve beobachten
- 03Im richtigen Moment verkaufen
- 04Dein Verkauf bewegt den Preis
Hier kaufen, dort verkaufen
Kaufe günstig in einem Hafen, verkaufe teuer in einem anderen, und der Gewinn liegt in der Reise.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Regionale Preise vergleichen
- 02Kaufen, wo es billig ist
- 03Die Reise überstehen
- 04Verkaufen, wo es teuer ist



