Garantierte Starthand
Hefte einige Schlüsselkarten an den Anfang, sodass jeder Kampf planmäßig beginnt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Optimierung
No.064Slay the Spire01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Schlüsselkarte markieren
- 02Sie startet auf der Hand
- 03Runde eins folgt dem Plan
- 04Die nächste Markierung überdenken
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Eine Kernkraft steckt in 20 Karten und erscheint etwa in Runde 3; du kannst eine Karte angeboren machen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler macht die Kernkraft angeboren.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Sie landet in Runde 1 und spart über drei Kämpfe etwa 11 LP pro Kampf.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler überlegt nun, einen zweiten angeborenen Platz für Ziehen oder Block zu nutzen.
So spielt es sich
Manche Karten sind angeboren oder erhalten das über Items und liegen immer in der Starthand. Jede feste Karte lässt weniger Platz für zufällige Karten. Das Feedback ist, wie stabil und schnell sich die ersten Runden anfühlen.
Was der Spieler abwägt
- Verlässlicher Start vs. verbleibende Handplätze
- Eine Aufbaukarte festlegen vs. eine Verteidigungskarte festlegen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Slay the Spire
Angeborene Karten starten immer auf der Hand, und die Flaschen-Relikte machen eine gewählte Karte angeboren.

Wildfrost
Karten mit einer Krone werden vor Kampfbeginn ausgespielt, ein vorgegebener Auftakt, der das Ziehen komplett überspringt.
Der Unterschied, der zählt
Slay the Spire garantiert die Karte auf der Hand, aber das Ausspielen kostet trotzdem; Wildfrost hat sie zu Beginn im Spiel.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Mache den festen Auftakt sensorgesteuert: Er kommt nur auf die Hand, wenn der Gegner eine Bedingung erfüllt, sodass Spieler Wenn-dann-Auftakte skripten können.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Den Wurf zuweisen
Erst würfeln, dann jedes Ergebnis in die Fähigkeit stecken, die es am meisten will.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Den Würfelpool werfen
- 02Slot-Anforderungen prüfen
- 03Würfel in Slots legen
- 04Effekte werden abgehandelt
Klone deine beste Karte
Kopiere die Karte, in die du bereits investiert hast, und verdopple den Ertrag dieser Investition.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Kernkarte ausbauen
- 02Einen Kopiereffekt finden
- 03Sie mit Aufwertungen klonen
- 04Sie erscheint doppelt so oft
Eine wählen oder passen
Jeder Sieg bietet neue Karten, doch die klügste Wahl ist manchmal, keine zu nehmen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Kampf gewinnen
- 02Einige angebotene Karten prüfen
- 03Eine nehmen oder überspringen
- 04Der nächste Kampf testet das Deck



