No.064 / 280Strategie & Systeme · Decks & Synergien

Garantierte Starthand

Hefte einige Schlüsselkarten an den Anfang, sodass jeder Kampf planmäßig beginnt.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Planung · Optimierung
Slay the SpireNo.064Slay the Spire

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Eine Schlüsselkarte markieren
  2. 02Sie startet auf der Hand
  3. 03Runde eins folgt dem Plan
  4. 04Die nächste Markierung überdenken

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Eine Kernkraft steckt in 20 Karten und erscheint etwa in Runde 3; du kannst eine Karte angeboren machen.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Der Spieler macht die Kernkraft angeboren.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Sie landet in Runde 1 und spart über drei Kämpfe etwa 11 LP pro Kampf.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Der Spieler überlegt nun, einen zweiten angeborenen Platz für Ziehen oder Block zu nutzen.

So spielt es sich

Manche Karten sind angeboren oder erhalten das über Items und liegen immer in der Starthand. Jede feste Karte lässt weniger Platz für zufällige Karten. Das Feedback ist, wie stabil und schnell sich die ersten Runden anfühlen.

Was der Spieler abwägt

  • Verlässlicher Start vs. verbleibende Handplätze
  • Eine Aufbaukarte festlegen vs. eine Verteidigungskarte festlegen

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Slay the Spire

Slay the Spire

P1

Angeborene Karten starten immer auf der Hand, und die Flaschen-Relikte machen eine gewählte Karte angeboren.

Wildfrost

Wildfrost

P2

Karten mit einer Krone werden vor Kampfbeginn ausgespielt, ein vorgegebener Auftakt, der das Ziehen komplett überspringt.

Der Unterschied, der zählt

Slay the Spire garantiert die Karte auf der Hand, aber das Ausspielen kostet trotzdem; Wildfrost hat sie zu Beginn im Spiel.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Garantierte StarthandDecks & Synergien+

Mache den festen Auftakt sensorgesteuert: Er kommt nur auf die Hand, wenn der Gegner eine Bedingung erfüllt, sodass Spieler Wenn-dann-Auftakte skripten können.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Decks & Synergien

Den Wurf zuweisen

Erst würfeln, dann jedes Ergebnis in die Fähigkeit stecken, die es am meisten will.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Den Würfelpool werfen
  2. 02Slot-Anforderungen prüfen
  3. 03Würfel in Slots legen
  4. 04Effekte werden abgehandelt
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Decks & Synergien

Klone deine beste Karte

Kopiere die Karte, in die du bereits investiert hast, und verdopple den Ertrag dieser Investition.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Eine Kernkarte ausbauen
  2. 02Einen Kopiereffekt finden
  3. 03Sie mit Aufwertungen klonen
  4. 04Sie erscheint doppelt so oft
Slay the Spire · Monster Train
Decks & Synergien

Eine wählen oder passen

Jeder Sieg bietet neue Karten, doch die klügste Wahl ist manchmal, keine zu nehmen.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Einen Kampf gewinnen
  2. 02Einige angebotene Karten prüfen
  3. 03Eine nehmen oder überspringen
  4. 04Der nächste Kampf testet das Deck
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.