Fallen zum Aufstellen und Wiederkommen
Stell eine Falle auf, mach etwas anderes und komm zu einem Fang zurück.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Zeit · Optimierung
No.237Stardew Valley01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Falle aufstellen
- 02Ködern und gehen
- 03Zeit vergehen lassen
- 04Einsammeln und neu stellen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Spieler hat 4 Krabbenreusen, die jede Nacht je 1 Gegenstand liefern; Fänge im Meer und im Fluss unterscheiden sich.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Drei kommen ans Meer, eine an den Fluss, alle mit Köder.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Am nächsten Morgen: 3 Krabben, 1 Flusskrebs und etwas Müll in einer Reuse.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Er kauft 2 weitere und reiht sie entlang seiner täglichen Route auf.
So spielt es sich
Fallen sammeln im Lauf der Zeit Fänge an, ohne dass der Spieler anwesend ist. Anzahl, Köder und Standort bestimmen den Ertrag, während Sammelrouten und Timing die Hauptplanung sind. Manche Fallen verschleißen oder ziehen Ärger an, wenn sie zu lange liegen.
Was der Spieler abwägt
- Mehr Fallen vs. geringere Kosten und Wartung
- Abgelegene Spitzenplätze vs. bequeme Stellen auf deiner Route
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Stardew Valley
Geköderte Krabbenreusen liefern täglich Schalentiere oder Müll, wobei der Gewässertyp das Ergebnis prägt; ein Angelberuf hebt Köderpflicht und Müll auf.

DREDGE
Krabbenreusen werden von deinem Boot aus ausgesetzt und nach Spielzeit eingeholt; zu langes Liegenlassen führt Berichten zufolge zu Verschleiß, und der Gewässertyp bestimmt den Fang.
Der Unterschied, der zählt
Stardews Reusen passen zur täglichen Farmroutine; die von DREDGE müssen um Routen und nächtliche Gefahren herum geplant werden.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Fallen lassen sich nur in Gewässern aufstellen, die du selbst kartiert hast, sodass Erkunden zuerst neue Fallenlinien auf deiner Karte freischaltet.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Angelwettbewerb auf Zeit
Fange in einer festgelegten Zeit am meisten oder das Größte; hier zahlt sich all deine Effizienz aus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Timer startet
- 02Stelle und Strategie wählen
- 03Schnell für Punkte angeln
- 04Platzierung und Preise abholen
Drohnen-Logistiknetz
Keine Bänder nötig: Fliegende Einheiten liefern dorthin, wo es gebraucht wird, aber man muss sie versorgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Häfen und Lager bauen
- 02Anforderungen und Angebote festlegen
- 03Drohnen liefern automatisch
- 04Netz erweitern oder auftanken
Förderband-Routing
Items von A nach B zu bringen ist leicht; dafür zu sorgen, dass sich keine Linie verheddert, ist das eigentliche Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Quelle und Ziel planen
- 02Bänder um Hindernisse legen
- 03Durchfluss und Staus beobachten
- 04Umleiten oder Ebenen ergänzen



