Kapazität auf Projekte verteilen
Deine Kapazität ist ein Kuchen; nur was du ihm zuteilst, wächst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Optimierung · Zeit
No.158NGU IDLE01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Jedes Projekt prüfen
- 02Kapazität neu zuweisen
- 03Den Fortschritt ticken lassen
- 04Freischalten, dann neu ausbalancieren
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du hast 100 Energie; Angriffs- und Verteidigungstraining brauchen beide Level, und ein langes Projekt gibt +20 % Energielimit.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du teilst 40 auf Angriff, 20 auf Verteidigung, 40 auf das Limit-Projekt auf.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Angriff steigt in 2 Stunden auf; das Limit-Projekt steht bei 60 %, Verteidigung bewegt sich kaum.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Die nächste Zone schlägt härter zu, also überlegst du, das Limit-Projekt zu pausieren.
So spielt es sich
Du hast einen festen Vorrat an Energie oder Arbeitern, den du auf mehrere laufende Projekte verteilst. Die Geschwindigkeit jedes Projekts skaliert mit dem, was du hineinsteckst, oft mit abnehmendem Ertrag oder Schwellen. Abgeschlossene Projekte schalten neue frei oder erhöhen deinen Vorrat und regen zur Neuverteilung an.
Was der Spieler abwägt
- Konzentration bricht schneller durch; Streuung ist breit, aber langsam
- Investitionen in Kapazität zahlen sich später aus, bremsen aber jetzt den Fortschritt
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

NGU IDLE
Energie und Magie werden auf Basic Training, Augments, die Time Machine, NGUs und mehr verteilt und ständig als Kernroutine angepasst.

Idling to Rule the Gods
Klone werden Training, Kämpfen oder dem Bau von Kreationen zugewiesen, wobei mehrere Stränge mit begrenzter Klonzahl austariert werden (Details unter Vorbehalt).
Der Unterschied, der zählt
NGU IDLE verteilt mehrere Ressourcen auf viele dichte Panels; Idling to Rule the Gods stellt die Zahl der Klone als Einheit in den Mittelpunkt.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Füge Sensorregeln hinzu – „wenn dieser Balken voll ist, verschiebe Energie zu jenem“ –, sodass die Spielenden vom Zuteilen zum Schreiben von Zuteilungslogik aufsteigen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Steigende Preise pro Exemplar
Das erste ist billig, das hundertste unverschämt, also wechselst du ständig die Käufe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Wert pro Kosten vergleichen
- 02Das beste Angebot kaufen
- 03Sein Preis steigt
- 04Erneut vergleichen
Begrenzte Teams entsenden
Du hast nur so viele Trupps, und jeder entsandte ist weg, bis er zurückkehrt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Offene Missionen durchsehen
- 02Ein Team zuweisen
- 03Den Timer abwarten
- 04Einsammeln oder Verluste hinnehmen
Vor dem Abmelden einrichten
Deine letzte Minute vor dem Abmelden entscheidet über die nächsten acht Stunden.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Jeden Ertrag prüfen
- 02Für die Abwesenheit planen
- 03Abmelden
- 04Zurückkehren und einsammeln



