Begrenzte Teams entsenden
Du hast nur so viele Trupps, und jeder entsandte ist weg, bis er zurückkehrt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Zeit · Risiko
No.164Clicker Heroes01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Offene Missionen durchsehen
- 02Ein Team zuweisen
- 03Den Timer abwarten
- 04Einsammeln oder Verluste hinnehmen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du hast 2 Teams. Mission A: 4 h, 90 %, mittlere Belohnung. Mission B: 12 h, 60 %, hohe Belohnung.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du schickst das Kampfteam zu B und das schwächere Team zu A.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
A gelingt nach 4 h; B scheitert nach 12 h, und das Team braucht 6 h zur Erholung.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Mit einem verfügbaren Team entscheidest du, ob du Vorräte ausgibst, um die Erholung zu beschleunigen.
So spielt es sich
Du besitzt ein paar Teams; jede Mission nennt Dauer, Erfolgschance und Belohnungsart. Entsandte Teams sind bis zur Rückkehr nicht verfügbar, und besser passende Werte erhöhen den Erfolg. Ein Misserfolg kann ein Team verletzen oder verlieren und kostet Ressourcen zur Erholung.
Was der Spieler abwägt
- Lange Missionen zahlen mehr, binden aber das Team
- Das beste Team zu schicken verbessert die Chancen, lässt aber niemanden für einen Premiumauftrag übrig
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Clicker Heroes
Söldner gehen auf befristete Quests für Gold, Heldenseelen oder Rubine; sie haben Lebensspannen und können bei Quests sterben (Angaben unter Vorbehalt).

No Man's Sky
Fregatten des Frachters bilden Flotten für befristete Expeditionen; Flottenwerte beeinflussen den Erfolg, und Fregatten können beschädigt zurückkehren und müssen repariert werden.
Der Unterschied, der zählt
Clicker Heroes fügt die Entsendung als Idle-Nebensystem hinzu; No Man's Sky bettet sie in die Frachterverwaltung der offenen Welt ein.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Teams brauchen vor dem Aufbruch Mahlzeiten-Loadouts; Buffs variieren und verderben, sodass lange Missionen haltbares, aber schwächeres Essen erfordern.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Triage zeitgebundener Bestellungen
Bestellungen kommen laufend herein, jede mit einem Timer, und du entscheidest, welche du zuerst rettest.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Bestellschlange überblicken
- 02Die verbleibende Zeit einschätzen
- 03Sich auf eine Bestellung festlegen
- 04Liefern und neu priorisieren
Kapazität auf Projekte verteilen
Deine Kapazität ist ein Kuchen; nur was du ihm zuteilst, wächst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Jedes Projekt prüfen
- 02Kapazität neu zuweisen
- 03Den Fortschritt ticken lassen
- 04Freischalten, dann neu ausbalancieren
Vor dem Abmelden einrichten
Deine letzte Minute vor dem Abmelden entscheidet über die nächsten acht Stunden.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Jeden Ertrag prüfen
- 02Für die Abwesenheit planen
- 03Abmelden
- 04Zurückkehren und einsammeln



