No.164 / 280Aufbau & Management · Einkommen & Idle-Wachstum

Begrenzte Teams entsenden

Du hast nur so viele Trupps, und jeder entsandte ist weg, bis er zurückkehrt.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Planung · Zeit · Risiko
Clicker HeroesNo.164Clicker Heroes

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Offene Missionen durchsehen
  2. 02Ein Team zuweisen
  3. 03Den Timer abwarten
  4. 04Einsammeln oder Verluste hinnehmen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Du hast 2 Teams. Mission A: 4 h, 90 %, mittlere Belohnung. Mission B: 12 h, 60 %, hohe Belohnung.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Du schickst das Kampfteam zu B und das schwächere Team zu A.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    A gelingt nach 4 h; B scheitert nach 12 h, und das Team braucht 6 h zur Erholung.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Mit einem verfügbaren Team entscheidest du, ob du Vorräte ausgibst, um die Erholung zu beschleunigen.

So spielt es sich

Du besitzt ein paar Teams; jede Mission nennt Dauer, Erfolgschance und Belohnungsart. Entsandte Teams sind bis zur Rückkehr nicht verfügbar, und besser passende Werte erhöhen den Erfolg. Ein Misserfolg kann ein Team verletzen oder verlieren und kostet Ressourcen zur Erholung.

Was der Spieler abwägt

  • Lange Missionen zahlen mehr, binden aber das Team
  • Das beste Team zu schicken verbessert die Chancen, lässt aber niemanden für einen Premiumauftrag übrig

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P1

Söldner gehen auf befristete Quests für Gold, Heldenseelen oder Rubine; sie haben Lebensspannen und können bei Quests sterben (Angaben unter Vorbehalt).

No Man's Sky
N

No Man's Sky

P2

Fregatten des Frachters bilden Flotten für befristete Expeditionen; Flottenwerte beeinflussen den Erfolg, und Fregatten können beschädigt zurückkehren und müssen repariert werden.

Der Unterschied, der zählt

Clicker Heroes fügt die Entsendung als Idle-Nebensystem hinzu; No Man's Sky bettet sie in die Frachterverwaltung der offenen Welt ein.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Begrenzte Teams entsendenEinkommen & Idle-Wachstum+

Teams brauchen vor dem Aufbruch Mahlzeiten-Loadouts; Buffs variieren und verderben, sodass lange Missionen haltbares, aber schwächeres Essen erfordern.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Kochen & Essen

Triage zeitgebundener Bestellungen

Bestellungen kommen laufend herein, jede mit einem Timer, und du entscheidest, welche du zuerst rettest.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Die Bestellschlange überblicken
  2. 02Die verbleibende Zeit einschätzen
  3. 03Sich auf eine Bestellung festlegen
  4. 04Liefern und neu priorisieren
Overcooked! 2 · PlateUp!
Einkommen & Idle-WachstumNeu

Kapazität auf Projekte verteilen

Deine Kapazität ist ein Kuchen; nur was du ihm zuteilst, wächst.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Jedes Projekt prüfen
  2. 02Kapazität neu zuweisen
  3. 03Den Fortschritt ticken lassen
  4. 04Freischalten, dann neu ausbalancieren
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
Einkommen & Idle-WachstumNeu

Vor dem Abmelden einrichten

Deine letzte Minute vor dem Abmelden entscheidet über die nächsten acht Stunden.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Jeden Ertrag prüfen
  2. 02Für die Abwesenheit planen
  3. 03Abmelden
  4. 04Zurückkehren und einsammeln
Melvor Idle · Cookie Clicker
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.