Vor dem Abmelden einrichten
Deine letzte Minute vor dem Abmelden entscheidet über die nächsten acht Stunden.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Zeit · Planung · Wirtschaft
No.157Melvor Idle01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Jeden Ertrag prüfen
- 02Für die Abwesenheit planen
- 03Abmelden
- 04Zurückkehren und einsammeln
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du schläfst 8 Stunden. Holzfällen bringt 120/h bei 600 verbleibendem Platz; Angeln bringt 80/h bei 900 verbleibendem.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du wählst Angeln, da das Holz in 5 Stunden voll wäre.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Du wachst mit 640 Fischen auf und ohne Überlaufwarnung.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Nur noch 260 Fischplätze frei; schaffe vor heute Abend Platz.
So spielt es sich
Der Fortschritt läuft offline wie eingerichtet weiter, meist mit Zeitlimit oder Effizienzabschlag. Du wählst Aufgaben passend dazu, wie lange du weg bist: kurze, solange du online bist, lange für offline. Lager- oder Bankkapazität begrenzt, was du zurückbringen kannst.
Was der Spieler abwägt
- Die bestbezahlte Aufgabe braucht oft Aufsicht und ist offline vielleicht nicht die beste
- Bei fast vollem Lager verschwenden längere Abwesenheiten mehr
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Melvor Idle
Deine aktive Fertigkeit läuft offline bis zu einem Zeitlimit weiter; eine volle Bank stoppt neue Gegenstände, sodass die Spielenden die Bank vor dem Gehen aufräumen.

Cookie Clicker
Offline-Produktion muss über ein himmlisches Upgrade (Twin Gates of Transcendence) freigeschaltet werden, beginnt bei einem kleinen Bruchteil der CpS und kann später verbessert werden.
Der Unterschied, der zählt
Die Offline-Planung bei Melvor dreht sich darum, welche Aufgabe läuft; bei Cookie Clicker darum, freizuschalten, wie viel Offline-Zeit sich auszahlt.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Mache Stapelgrenzen zum Offline-Rätsel: Gegenstände stapeln unterschiedlich, sodass lange Abwesenheiten Produkte mit hohen Stapelgrenzen begünstigen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Zeitsprung-Verbrauchsgüter
Ein Ticket schnappt sich Stunden künftigen Einkommens – die Frage ist, wann es am meisten wert ist.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Zeitsprung-Gegenstand erhalten
- 02Das aktuelle Einkommen steigern
- 03Ihn nutzen, um vorzuspringen
- 04Einen großen Batzen einsammeln
Kapazität auf Projekte verteilen
Deine Kapazität ist ein Kuchen; nur was du ihm zuteilst, wächst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Jedes Projekt prüfen
- 02Kapazität neu zuweisen
- 03Den Fortschritt ticken lassen
- 04Freischalten, dann neu ausbalancieren
Steigende Preise pro Exemplar
Das erste ist billig, das hundertste unverschämt, also wechselst du ständig die Käufe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Wert pro Kosten vergleichen
- 02Das beste Angebot kaufen
- 03Sein Preis steigt
- 04Erneut vergleichen



