Farmen oder vorstoßen
Dort bleiben, wo das Einkommen sicher ist, oder ein Scheitern für die nächste Stufe riskieren?
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Wirtschaft · Risiko · Progression
No.165Clicker Heroes01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Die eigene Stärke einschätzen
- 02Farmen oder vorstoßen wählen
- 03Belohnung erhalten oder scheitern
- 04Die Stufe neu anpeilen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Zone 79 bringt 10k/Min. Der Boss von Zone 80 hat einen 30-s-Timer, und du schätzt, 35 s zu brauchen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du farmst Zone 79 zehn Minuten lang und steckst 100k in deinen Haupthelden.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Schaden steigt um etwa 20 %, und du besiegst den Boss in 28 s.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Zone 81 verdoppelt das Einkommen pro Minute, und der nächste Boss bedeutet eine weitere Entscheidung.
So spielt es sich
Tiefere Stufen zahlen mehr, treffen aber härter und können scheitern. Ein Scheitern wirft dich zurück oder verschwendet Zeit, während Farmen planbares Einkommen für Upgrades liefert. Viele Spiele bieten einen Schalter zwischen automatischem Vorrücken und Hierbleiben.
Was der Spieler abwägt
- Vorstoßen schaltet höhere Bezahlung frei, aber ein Scheitern zahlt nichts
- Farmen ist sicher, aber die Erträge flachen ab
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Clicker Heroes
Ein Schalter wechselt zwischen Fortschritts- und Farmmodus; Bosse haben ein Zeitlimit, und ein Scheitern wirft dich eine Zone zurück zum Farmen.

Melvor Idle
Kampfgebiete und Dungeons unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad; die Spielenden farmen Gebiete, die sie zuverlässig schaffen, bevor sie schwerere Dungeons und Bosse angehen.
Der Unterschied, der zählt
Clicker Heroes macht daraus einen einzigen Schalter; Melvor drückt es über die Gebietswahl aus, mit Tod und Gegenstandsverlust als Preis.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Füge Werkzeugverschleiß hinzu: Vorstoßen verbraucht Ausrüstungshaltbarkeit, Reparaturen brauchen gefarmte Materialien, was einen Rhythmus aus Vorstoßen, Reparieren und Vorstoßen schafft.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Für Zinsen sparen
Gib jetzt weniger aus, verdiene nächste Runde mehr – bis dich ein Gegner bricht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Kompetitives Spiel
- 01Rundeneinkommen einsammeln
- 02Entscheiden, wie viel ausgegeben wird
- 03Zinsen auf Erspartes verdienen
- 04Das Kampfergebnis verkraften
Vom Klicken zum passiven Einkommen
Verdiene den ersten Haufen von Hand und kaufe dann Maschinen, damit du es nicht mehr musst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Klicken, um zu verdienen
- 02Einen ersten Produzenten kaufen
- 03Das passive Einkommen wächst
- 04Klicken wird zur Unterstützung
Sprünge an Mengenmeilensteinen
Noch drei bis zur doppelten Leistung – dieser Sog hält die Leute beim Kaufen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die nächste Schwelle anvisieren
- 02Kaufen, um sie zu erreichen
- 03Die Leistung vervielfacht sich
- 04Die nächste ansteuern



