Sprünge an Mengenmeilensteinen
Noch drei bis zur doppelten Leistung – dieser Sog hält die Leute beim Kaufen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Progression · Wirtschaft · Planung
No.160Clicker Heroes01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Die nächste Schwelle anvisieren
- 02Kaufen, um sie zu erreichen
- 03Die Leistung vervielfacht sich
- 04Die nächste ansteuern
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du besitzt 22 Limonadenstände; bei 25 verdoppelt sich die Geschwindigkeit. Jeder kostet etwa 100, und du hast 330.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du gibst alles für Stände aus, um 25 zu erreichen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Ein Meilenstein-Banner erscheint, und der Fortschrittsbalken des Stands wird sichtbar schneller.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Bei den Zeitungen fehlen 8 bis 50, also braucht dein nächstes Geld einen neuen Plan.
So spielt es sich
Ein Produzent bei Stückzahlen wie 25, 50 oder 100 verdoppelt seine Leistung oder Geschwindigkeit. Der Wert springt an jeder Stufe stark an, sodass die Spielenden Geld bündeln, um einen Produzenten darüber zu schieben. Die UI sollte zeigen, wie viele noch fehlen.
Was der Spieler abwägt
- Eine Schwelle zu jagen bündelt Gewinne, bremst aber alles andere
- Kaufen weit weg von einer Schwelle bringt schwache Erträge
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Clicker Heroes
Ab Level 200 erhalten Helden alle 25 Level einen großen Schadensmultiplikator, sodass die Spielenden Level in einen Haupthelden bündeln.

AdVenture Capitalist
Jedes Geschäft erhält bei 25, 50, 100 und so weiter Geschwindigkeits- oder Gewinnboosts, dazu globale Boni, wenn alle Geschäfte eine Stückzahl erreichen.
Der Unterschied, der zählt
Clicker Heroes bündelt auf wenige Haupthelden; AdVenture Capitalist ergänzt Meilensteine für alle Geschäfte, die gleichmäßiges Wachstum belohnen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Kombiniere mit Durchflussverhältnissen: Eine Schwelle weiter vorn zu erreichen zwingt dich auch, Splitter neu auszubalancieren, sonst verstopft die Linie.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Steigende Preise pro Exemplar
Das erste ist billig, das hundertste unverschämt, also wechselst du ständig die Käufe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Wert pro Kosten vergleichen
- 02Das beste Angebot kaufen
- 03Sein Preis steigt
- 04Erneut vergleichen
Farmen oder vorstoßen
Dort bleiben, wo das Einkommen sicher ist, oder ein Scheitern für die nächste Stufe riskieren?
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die eigene Stärke einschätzen
- 02Farmen oder vorstoßen wählen
- 03Belohnung erhalten oder scheitern
- 04Die Stufe neu anpeilen
Vom Klicken zum passiven Einkommen
Verdiene den ersten Haufen von Hand und kaufe dann Maschinen, damit du es nicht mehr musst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Klicken, um zu verdienen
- 02Einen ersten Produzenten kaufen
- 03Das passive Einkommen wächst
- 04Klicken wird zur Unterstützung



