Kantengriff: Hochziehen oder fallen lassen
Fall knapp zu kurz, greif die Kante und entscheide dann, ob du dich hochziehst oder loslässt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Präzision · Risiko
No.182Spelunky 201Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Zur Kante springen
- 02Greifen und hängen
- 03Oben und unten lesen
- 04Hochklettern oder fallen lassen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Spieler hängt an einer Kante, die alle 3 s ein Gegner abpatrouilliert; 4 Felder darunter liegt ein weiterer Korridor.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Er wartet etwa 1,5 s, bis der Gegner sich abwendet, und klettert dann hoch.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Das 0,4 s lange Hochklettern endet mit dem Rücken des Gegners zugewandt und gewährt einen kostenlosen Schleichangriff.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Die nächste Kante hat zwei abwechselnde Patrouillen, was das Fenster verkleinert und die untere Route verlockender macht.
So spielt es sich
Eine fallende Figur greift Plattformkanten automatisch und hängt sicher, bis der Spieler sich hochzieht oder loslässt. Das erweitert die Toleranz bei Sprüngen und macht das Hängen zu einem sicheren Ort, um innezuhalten und sich umzusehen. Eine Greifanimation, ein Handgeräusch und der plötzliche Stillstand bestätigen den Griff.
Was der Spieler abwägt
- Sofort hochklettern, um Zeit zu sparen, oder hängen, bis die Bedrohung oben weiterzieht.
- Auf eine tiefere Ebene fallen lassen als Abkürzung oder auf dem sichereren aktuellen Weg bleiben.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Spelunky 2
Fällt man nahe einer Kante, greift man sie automatisch; von dort kannst du hochklettern oder loslassen, oft um sicher nach unten zu spähen oder Bedrohungen am Boden auszuweichen.

Dying Light 2 Stay Human
Parkour lässt dich Kanten wie Fensterbänke und Dachvorsprünge greifen und hochschwingen; Hängen und Klettern zehren an der Ausdauer, und ist sie leer, stürzt man ab.
Der Unterschied, der zählt
In Spelunky 2 ist das Hängen eine kostenlose, sichere Pause; Dying Light 2 legt es auf einen Ausdauertimer.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Zeige beim Hängen die nächste Absicht der Gegner darüber an, sodass die Spielenden auf ein Signal „wendet sich ab“ warten, bevor sie hochklettern.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Ausdauer-Kletterrouten
Jeder Griff zehrt an einer Leiste, daher wird der Aufstieg um die Stellen herum geplant, an denen man rasten kann.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Wand nach Absätzen absuchen
- 02Klettern, während die Ausdauer sinkt
- 03Auf einem Absatz rasten
- 04Zur nächsten Rast vorstoßen
Ein Objekt durchbringen
Du und das Ding in deinen Händen müssen beide ankommen, also muss die Route für beide funktionieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Objekt aufheben
- 02Einen Weg für beide planen
- 03Absetzen, werfen oder tragen
- 04Es zum Ziel bringen
Festgelegter Bodenstampfer
Stürze hinab, um Feinde zu verletzen oder beim Aufprall Böden zu zerbrechen, ohne Zurück.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Über das Ziel gelangen
- 02Den Stampfer auslösen
- 03Aufprall bei der Landung
- 04Das Ergebnis ausnutzen



