Colocación en las estanterías
Qué va en qué estante decide lo que los clientes acaban comprando.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Economía · Planificación
No.275Moonlighter01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Elegir qué almacenar
- 02Organizar los expositores
- 03Los clientes curiosean y compran
- 04Reorganizar según las ventas
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Cuatro huecos, uno junto a la puerta; el inventario es una espada de 600 de oro y tres pociones de 50 de oro.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
La espada junto a la puerta, las pociones al fondo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La espada se vende al segundo cliente, pero solo se mueve una poción.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Mañana el jugador prueba con las pociones junto a la puerta para ganar volumen.
Cómo se juega
Los huecos de estantería son limitados y varían en visibilidad; los puestos junto a la puerta o la ventana atraen más miradas. Los jugadores deciden dónde van los artículos de alto margen, los que atraen tráfico y los excedentes. Los registros de ventas, los recorridos de los clientes y las estanterías vacías son el feedback principal.
Qué sopesa el jugador
- El mejor puesto para el alto margen o para los que gustan a todos
- Variedad o una oferta enfocada
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Moonlighter
Colocas el botín en estanterías con precios, mejoras la tienda para tener más huecos y usas decoraciones para influir en los clientes.

Recettear: An Item Shop’s Tale
Los artículos se colocan en expositores, y la distribución y la decoración de la tienda afectan a quién entra y qué compra (los detalles pueden variar).
La diferencia que merece atención
Moonlighter vincula los expositores a su bucle de botín de mazmorra; Recettear se centra en la propia gestión de la tienda.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Da a los dependientes un radio de servicio sobre las estanterías cercanas, de modo que los jugadores coloquen tanto bienes como personal para cubrir toda la tienda.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Resérvalo en el estante
Bloquea un objeto que quieres y cómpralo la próxima ronda, a salvo del refresco.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar un objeto deseado
- 02Si falta dinero, bloquearlo
- 03Jugar la siguiente ronda
- 04Volver y comprar
Compra aquí, vende allá
Compra barato en un puerto, vende caro en otro, y el beneficio está en el viaje.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comparar los precios regionales
- 02Comprar donde es barato
- 03Sobrevivir al viaje
- 04Vender donde es caro
Entrega antes del plazo
Aceptar un contrato pone en marcha el reloj: entrega a tiempo para cobrar la recompensa, o piérdela.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Explorar el tablón
- 02Aceptar un contrato
- 03Reunir o fabricar
- 04Entregar y cobrar



