Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Riesgo
No.134Into the Breach01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un enemigo de 3 PV está junto al agua; tu puñetazo hace 1 de daño y empuja 1 casilla.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador se coloca detrás y lo empuja hacia el agua.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Cae y se ahoga al instante, con un efecto de salpicadura.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador empieza a buscar al siguiente enemigo cerca del agua o de una cornisa.
Cómo se juega
Algunos ataques empujan, atraen o hacen retroceder a los objetivos una distancia fija; chocar contra obstáculos o unidades añade daño, y caer en abismos, agua o trampas puede acabar con ellos de inmediato. La dirección suele depender de la posición del atacante, así que dónde te colocas es el cálculo clave.
Qué sopesa el jugador
- Desplazar para una muerte por entorno o simplemente hacer daño
- Empujar a los enemigos lejos por seguridad o agruparlos para ataques de área
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Into the Breach
Muchas armas hacen poco daño pero empujan; chocar contra unidades o edificios perjudica a ambos, y empujar Vek al agua o a abismos es una solución habitual.

Baldur’s Gate 3
Empujar es una acción adicional que cualquiera puede usar, y empujar enemigos desde alturas causa daño por caída; hechizos como Ola atronadora empujan a varios a la vez.
La diferencia que merece atención
El desplazamiento de Into the Breach es exacto y determinista; el empujón de Baldur's Gate 3 implica pruebas e incertidumbre de dados.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Combínalo con el enrutado de haces: empuja a un enemigo que lleva un espejo a la casilla adecuada para que su reflejo abra puertas o queme a sus aliados.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
Los ataques de área golpean a todos
A una bola de fuego no le importa de qué bando seas, así que aparta primero a tus aliados.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra un grupo
- 02Comprueba la posición de los aliados
- 03Ajusta la posición o el ángulo
- 04Lanza y asume las consecuencias



