Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Riesgo
No.140XCOM 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Dos enemigos se esconden tras un coche con un 25 % de probabilidad de impacto cada uno; tienes una granada.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador lanza la granada contra el coche.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El coche queda destruido; ambos pierden la cobertura y reciben 3 de daño, y la probabilidad de impacto sube al 70 %.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Los compañeros abren fuego, pero el jugador nota que los restos ya no protegen su propio flanco.
Cómo se juega
Las coberturas y los muros tienen durabilidad; los explosivos o el fuego pesado pueden destruirlos o degradarlos, quitando la protección. La destrucción no distingue bandos, así que los nuevos huecos pueden exponer tu propia línea. Los explosivos son limitados, lo que hace de su colocación una decisión de recursos.
Qué sopesa el jugador
- Granadear la cobertura o guardarla para una multitud
- Abrir nuevas líneas de visión o perder tu propia protección
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

XCOM 2
Las granadas y los cohetes destruyen la mayoría de las coberturas y muros, y los coches pueden explotar sobre unidades cercanas, de modo que un mapa puede transformarse a lo largo de una misión.

Frozen Synapse
Los mapas se componen de muros y coberturas bajas; que yo sepa, las armas explosivas pueden destruir algunos muros, y abrir un hueco a mitad de turno altera la lectura del oponente, aunque los detalles pueden variar según la versión.
La diferencia que merece atención
En XCOM 2 la destrucción es un clímax visual; en Frozen Synapse es más una carta que rompe el plan del oponente.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Combínalo con redes de acceso: volar muros cambia la conectividad del mapa y redirige los refuerzos enemigos, haciendo estratégica la demolición.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo
Los ataques de área golpean a todos
A una bola de fuego no le importa de qué bando seas, así que aparta primero a tus aliados.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra un grupo
- 02Comprueba la posición de los aliados
- 03Ajusta la posición o el ángulo
- 04Lanza y asume las consecuencias



