Los ataques de área golpean a todos
A una bola de fuego no le importa de qué bando seas, así que aparta primero a tus aliados.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Riesgo · Planificación
No.139Baldur’s Gate 301El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Encuentra un grupo
- 02Comprueba la posición de los aliados
- 03Ajusta la posición o el ángulo
- 04Lanza y asume las consecuencias
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Cuatro enemigos rodean a tu guerrero; una bola de fuego los alcanzaría a todos y al guerrero por unos 24 de daño.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador gasta el turno del guerrero en retroceder y luego lanza.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La bola de fuego alcanza a tres; el cuarto siguió al guerrero fuera de alcance.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador planea inmovilizar a los enemigos en su sitio la próxima vez antes de bombardear.
Cómo se juega
Las habilidades de área dañan a todos los que estén dentro, aliados e invocaciones incluidos. Los jugadores deben mover a sus compañeros, desplazar el punto objetivo o conformarse con un resultado menor. Algunas clases o ventajas permiten que los hechizos respeten a los aliados, lo que las convierte en una mejora importante.
Qué sopesa el jugador
- Maximizar los enemigos alcanzados o respetar a los aliados
- Que el cuerpo a cuerpo mantenga la línea o dejar espacio al lanzador
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Baldur’s Gate 3
Bola de fuego y hechizos similares golpean a los aliados en alcance, con las unidades afectadas mostradas en vista previa; Moldear conjuros del mago de Evocación protege a los aliados.

Dragon Age: Origins
El fuego amigo está ligado a la dificultad; según recuerdo, los hechizos de área dañan a los aliados en ajustes altos pero no en los bajos, así que las mismas tácticas tienen riesgos muy distintos.
La diferencia que merece atención
Baldur's Gate 3 mitiga el fuego amigo mediante rasgos de clase; Dragon Age lo activa o desactiva con la dificultad.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Combínalo con superficies reactivas: una bola de fuego que prende aceite se propaga a lo largo de los turnos, así que debes predecir hasta dónde llega el fuego y evacuar a los aliados a tiempo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo



