Intención enemiga anunciada
Los enemigos muestran su próximo movimiento de antemano, convirtiendo tu turno en un puzle.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Información · Planificación · Riesgo
No.133Into the Breach01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Lee la intención del enemigo
- 02Sopesa amenazas y ganancias
- 03Interrúmpela o evítala
- 04Los enemigos actúan como se mostró
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Dos bichos marcan casillas de la ciudad para atacar; a cada ciudad le queda 1 de durabilidad.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
En vez de atacar, el jugador empuja a un bicho a la línea de fuego del otro.
- T3
Turno 3 · La respuesta
En el turno enemigo un bicho golpea a su aliado; las ciudades se salvan y las casillas rojas de aviso se despejan.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Surgen nuevos bichos, y el jugador empieza a bloquear los puntos de aparición para el siguiente turno.
Cómo se juega
Los enemigos revelan su siguiente acción antes de tu turno: objetivo, daño o tipo de efecto. Puedes bloquearla, esquivarla, interrumpirla o aprovecharla. Cuanto más completa es la información, más se parece el combate a un puzle; la información parcial mantiene algo de incertidumbre.
Qué sopesa el jugador
- Defenderte por completo del ataque mostrado o aprovechar la ventana para hacer daño
- Detener la amenaza más mortal o ocuparte de la más cercana
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Into the Breach
Los Vek marcan sus casillas objetivo antes de que actúes, con direcciones fijas, así que empujarlos puede hacer que los ataques fallen o golpeen a aliados.

Slay the Spire
Los enemigos muestran iconos de intención sobre sus cabezas, con números para los ataques, así que sabes cuánto bloquear o si te conviene ir con todo.
La diferencia que merece atención
Into the Breach te permite reescribir la intención mediante desplazamientos; Slay the Spire la usa sobre todo para equilibrar defensa y ataque.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Pon la intención anunciada en un puzle de empujar cajas: los enemigos marcan su siguiente casilla, y tú empujas cajones para bloquearlos o redirigirlos hacia trampas.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo



