Fuego de reacción en vigilancia
Renuncia a tu disparo ahora y guárdalo para quien entre en tu campo de visión en su turno.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Espacial · Riesgo
No.136XCOM 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Activa la vigilancia
- 02Cubre un carril clave
- 03El movimiento enemigo lo activa
- 04Se resuelve el disparo de reacción
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El enemigo está tras una cobertura con un 30 % de probabilidad de impacto, pero debe cruzar un pasillo a continuación.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador pone a dos soldados en vigilancia sobre el pasillo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El enemigo se lanza, activa dos disparos de reacción, y un impacto detiene la carga.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El turno siguiente los enemigos lanzan granadas para obligar a abandonar posiciones, así que el jugador debe reorganizar la vigilancia.
Cómo se juega
Una unidad renuncia a atacar para vigilar; el movimiento enemigo dentro de su campo de visión o de una zona designada activa un disparo automático. Los disparos de reacción suelen tener una penalización de precisión pero pueden frenar ataques en masa y proteger a aliados frágiles. Los enemigos aprenden a rodear las zonas de vigilancia, convirtiendo los pasillos en espacio disputado.
Qué sopesa el jugador
- Un disparo garantizado ahora o uno posiblemente mejor después
- Cobertura amplia pero delgada o un carril concentrado
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

XCOM 2
La vigilancia dispara contra enemigos que se mueven a la vista con una penalización de puntería; durante el camuflaje, las emboscadas de todo el escuadrón se activan juntas cuando los enemigos entran.

Gears Tactics
Los jugadores dibujan la dirección y la anchura de un cono de vigilancia, claramente visualizado; los enemigos que lo atraviesan reciben fuego hasta que se acaba la munición o termina la reacción.
La diferencia que merece atención
XCOM 2 cubre toda la línea de visión; Gears Tactics te hace dibujar un cono específico, lo que exige una planificación espacial más fina.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Combina la vigilancia con terreno procedural: lee el mapa generado para encontrar los probables cuellos de botella y coloca allí a tus pocos vigías.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo



