Pausa táctica
El combate transcurre en tiempo real, pero puedes congelarlo en cualquier momento para pensar y dar órdenes.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Información · Tiempo
No.138FTL: Faster Than Light01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Observa en tiempo real
- 02Pausa para evaluar
- 03Pon varias órdenes en cola
- 04Reanuda y observa
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un misil enemigo está a punto de impactar; tienes 4 de energía para repartir entre escudos y armas.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador pausa, pasa 1 de energía de las armas a los escudos y manda a un tripulante a reparar los motores.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Tras reanudar, la capa extra de escudo absorbe el misil, pero la carga de las armas se ralentiza.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Con los motores reparados y la evasión restablecida, el jugador pausa de nuevo para pasar energía a las armas.
Cómo se juega
El combate fluye de forma continua, pero los jugadores pueden pausar para cambiar de unidad, elegir habilidades y fijar objetivos antes de reanudar. Combina la tensión del tiempo real con el espacio para pensar de los juegos por turnos, y la destreza está en saber cuándo pausar.
Qué sopesa el jugador
- Pausas frecuentes por precisión o fluidez e inmersión
- Microgestionar cada unidad o confiar en el comportamiento automático
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

FTL: Faster Than Light
Puedes pausar en cualquier momento para asignar la energía del reactor, apuntar a salas enemigas y enviar a la tripulación a apagar incendios o reparar; la mayoría de las decisiones clave se toman en pausa.

Dragon Age: Origins
El combate de grupo puede pausarse para dar órdenes de habilidad a cada compañero, y un sistema de tácticas permite que los compañeros actúen según condiciones para reducir las pausas.
La diferencia que merece atención
Las pausas de FTL gestionan los sistemas y recursos de la nave; las de Dragon Age se centran en secuenciar las habilidades del grupo.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Combínalo con el equilibrio de energía: pausar te permite redirigir la energía, pero cada pausa drena la energía de reserva, así que pensar no es gratis.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Órdenes planificadas simultáneas
Ambos bandos planifican en secreto y luego ven cómo se ejecutan los movimientos a la vez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Predice al oponente
- 02Traza órdenes en una línea de tiempo
- 03Ambos bandos ejecutan
- 04Revisa y replanifica
Intención enemiga anunciada
Los enemigos muestran su próximo movimiento de antemano, convirtiendo tu turno en un puzle.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee la intención del enemigo
- 02Sopesa amenazas y ganancias
- 03Interrúmpela o evítala
- 04Los enemigos actúan como se mostró
Transporte con filtro de objetos
Un flujo mixto de objetos necesita reglas de filtrado para enviar cada cosa al lugar correcto.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar un flujo mixto
- 02Definir reglas de filtro
- 03Los objetos se clasifican en rutas
- 04Gestionar el desborde y los objetos sueltos



