Una sola barra de aguante para todo
Atacar, bloquear y rodar comparten una misma barra, así que cada ataque le pide prestado a tu escape.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Timing · Riesgo · Planificación
No.021Dark Souls III01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Leer el ritmo del enemigo
- 02Gastar aguante para actuar
- 03Guardar una reserva y dejar que se recargue
- 04Volver a golpear en el hueco
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Aguante 100; los ataques ligeros cuestan 20 y una voltereta, 25. Un caballero acaba de terminar un golpe pesado.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador conecta tres golpes y se queda con 40 de aguante para tener una voltereta disponible.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El caballero contraataca; la voltereta salva al jugador y su aguante cae a 15 mientras la barra parpadea en rojo.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador se retira para recuperarse y espera la siguiente oportunidad.
Cómo se juega
Los ataques, las esquivas, los sprints y los golpes bloqueados cuestan aguante, que solo se recupera cuando dejas de actuar. Si te quedas en cero, se rompe tu guardia o falla tu voltereta, y te toca encajar el siguiente golpe. La longitud de la barra y su ritmo de recarga marcan el tempo de cada intercambio.
Qué sopesa el jugador
- Un golpe más o aguante guardado para una voltereta
- Bloqueo seguro pero costoso o esquiva barata pero precisa
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Dark Souls III
Los ataques, las volteretas, el sprint y el daño bloqueado salen de la barra verde; bloquear demasiado rompe tu guardia, por lo que la estabilidad del escudo es importante.

Elden Ring
Usa un modelo de aguante similar, pero añade el contraataque de guardia, de modo que un golpe bloqueado puede enlazarse directamente con un castigo, lo que da otro uso al aguante.
La diferencia que merece atención
Dark Souls III plantea el aguante como atacar o evadir, mientras que el contraataque de guardia de Elden Ring convierte el bloqueo en una oportunidad ofensiva.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Haz que la recolección comparta el aguante del combate: el mineral más duro requiere más golpes, así que minar cerca de monstruos obliga a contar cuántas volteretas te quedan.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo



