No.021 / 280Acción y reflejos · Combate y táctica

Una sola barra de aguante para todo

Atacar, bloquear y rodar comparten una misma barra, así que cada ataque le pide prestado a tu escape.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Timing · Riesgo · Planificación
Dark Souls IIINo.021Dark Souls III

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Leer el ritmo del enemigo
  2. 02Gastar aguante para actuar
  3. 03Guardar una reserva y dejar que se recargue
  4. 04Volver a golpear en el hueco

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Aguante 100; los ataques ligeros cuestan 20 y una voltereta, 25. Un caballero acaba de terminar un golpe pesado.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El jugador conecta tres golpes y se queda con 40 de aguante para tener una voltereta disponible.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El caballero contraataca; la voltereta salva al jugador y su aguante cae a 15 mientras la barra parpadea en rojo.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El jugador se retira para recuperarse y espera la siguiente oportunidad.

Cómo se juega

Los ataques, las esquivas, los sprints y los golpes bloqueados cuestan aguante, que solo se recupera cuando dejas de actuar. Si te quedas en cero, se rompe tu guardia o falla tu voltereta, y te toca encajar el siguiente golpe. La longitud de la barra y su ritmo de recarga marcan el tempo de cada intercambio.

Qué sopesa el jugador

  • Un golpe más o aguante guardado para una voltereta
  • Bloqueo seguro pero costoso o esquiva barata pero precisa

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Dark Souls III
D

Dark Souls III

P1

Los ataques, las volteretas, el sprint y el daño bloqueado salen de la barra verde; bloquear demasiado rompe tu guardia, por lo que la estabilidad del escudo es importante.

Elden Ring
E

Elden Ring

P2

Usa un modelo de aguante similar, pero añade el contraataque de guardia, de modo que un golpe bloqueado puede enlazarse directamente con un castigo, lo que da otro uso al aguante.

La diferencia que merece atención

Dark Souls III plantea el aguante como atacar o evadir, mientras que el contraataque de guardia de Elden Ring convierte el bloqueo en una oportunidad ofensiva.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Una sola barra de aguante para todoCombate y táctica+

Haz que la recolección comparta el aguante del combate: el mineral más duro requiere más golpes, así que minar cerca de monstruos obliga a contar cuántas volteretas te quedan.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Combate y táctica

Cobertura y flanqueo

La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
  2. 02Moverse a un ángulo de flanqueo
  3. 03Ganar una bonificación de puntería
  4. 04Protegerse de los contraflanqueos
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate y táctica

Vuela la cobertura

Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Encuentra la cobertura de la que dependen
  2. 02Destrúyela con explosivos
  3. 03El enemigo queda expuesto
  4. 04Sigue con el ataque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combate y táctica

Empujar, atraer, hacer retroceder

Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Encuentra terreno peligroso
  2. 02Planifica la dirección del empujón
  3. 03Empuja o atrae
  4. 04El peligro hace el trabajo
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.