Superficies reactivas del campo de batalla
El agua, el aceite y el fuego reaccionan sobre el suelo, así que cada combate es también edición del terreno.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Creatividad · Espacial
No.028Divinity: Original Sin 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Crear o encontrar una superficie
- 02Atraer a los enemigos hacia ella
- 03Desencadenar una reacción elemental
- 04Lidiar con las consecuencias
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tres enemigos están en un charco de lluvia; tu mago tiene un rayo (12 de daño a un solo objetivo).
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El mago golpea el agua en lugar de a un solo enemigo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El charco se electrifica; los tres reciben daño y quedan aturdidos un turno, y queda agua electrificada.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Tu cuerpo a cuerpo debe rodear el agua activa, así que el jugador replanifica el movimiento.
Cómo se juega
Las habilidades y los objetos dejan superficies como aceite, agua, veneno o hielo, que se transforman bajo ciertos elementos: el agua conduce el rayo, el aceite se enciende. Las unidades que están sobre superficies obtienen estados, de modo que el posicionamiento y el orden de lanzamiento pesan más que el daño bruto.
Qué sopesa el jugador
- Gran reacción o no alcanzar a los aliados
- Gastar un turno en preparar o infligir daño ya
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Divinity: Original Sin 2
Su sistema de superficies y nubes es extenso: el agua, la sangre, el aceite y el veneno se transforman, con variantes bendecidas y malditas, y los campos de batalla suelen acabar en llamas o electrificados.

Baldur’s Gate 3
Usa una idea similar bajo las reglas de D&D: la grasa hace que las criaturas caigan derribadas, y la condición Mojado hace que el frío y el rayo golpeen con más fuerza.
La diferencia que merece atención
Original Sin 2 pone las superficies en el centro del escenario; Baldur's Gate 3 las integra en reglas más tradicionales de D&D.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Mezcla el enrutamiento de rayos con el combate: rebota un láser en espejos para encender aceite y derretir hielo a lo largo de un mismo trayecto.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Presupuesto de puntos de acción
Cada unidad recibe unas pocas acciones por turno; mover y disparar salen del mismo bolsillo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprueba las acciones restantes
- 02Elige mover o atacar
- 03Gasta y resuelve
- 04Planifica la siguiente unidad
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque



