Prepara y observa
Organiza tus unidades antes del combate y míralas pelear solas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Espacial
No.215Teamfight Tactics01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Adquirir unidades
- 02Colocarlas en el tablero
- 03El combate se juega solo
- 04Ajustar según el resultado
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El próximo oponente tiene un asesino que salta a la retaguardia, y tu carry principal está en la esquina trasera izquierda.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Mover al carry al centro trasero, flanqueado por dos tanques.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El asesino aterriza entre los dos tanques, el carry sobrevive y ganas.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
En la siguiente ronda el rival cambia a un mago de área, así que vuelves a dispersarte.
Cómo se juega
Una fase de preparación permite colocar unidades en una cuadrícula; una vez empieza el combate, las unidades se mueven y lanzan habilidades por IA, sin control directo. La formación se nota en quién entra primero en combate, quién queda protegido y a cuántos objetivos alcanzan las habilidades de área. Las repeticiones y los medidores de daño son el feedback principal.
Qué sopesa el jugador
- Agrupar para sinergia o dispersar contra el daño de área
- Contrarrestar al último oponente o a toda la sala
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Teamfight Tactics
Colocas campeones en un tablero hexagonal y el combate se resuelve automáticamente; el posicionamiento frente a asesinos, daño de área y carries enemigos es una habilidad central.

Dota Underlords
Organizas a los héroes en una cuadrícula cuadrada antes de los combates automáticos, y las habilidades de los héroes y las alianzas condicionan las decisiones de formación.
La diferencia que merece atención
Ambos dependen de la colocación en la fase de preparación; las cuadrículas hexagonales frente a las cuadradas cambian la adyacencia y el pathfinding.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Coloca de antemano superficies inflamables o congelables y posiciona las unidades para atraer a los enemigos hacia ellas, de modo que las habilidades las enciendan al empezar el combate.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Mantén la primera línea
Coloca unidades resistentes al frente para absorber los golpes y que los atacantes frágiles sobrevivan detrás.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Organizar las posiciones
- 02Los enemigos golpean al frente
- 03La retaguardia hace daño
- 04Reponer cuando cae el frente
Divide las fuerzas
Varios objetivos te necesitan a la vez, pero solo tienes un ejército que repartir.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Aparecen varios objetivos
- 02Sopesar cada amenaza
- 03Dividir tus fuerzas
- 04Convivir con el punto débil
Presupuesto de puntos de acción
Cada unidad recibe unas pocas acciones por turno; mover y disparar salen del mismo bolsillo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprueba las acciones restantes
- 02Elige mover o atacar
- 03Gasta y resuelve
- 04Planifica la siguiente unidad



