Programa la ruta
Convierte el transporte en un calendario y deja que la flota lo ejecute día y noche.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Optimización · Economía
No.280Anno 180001El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Elegir las paradas
- 02Fijar las reglas de carga y descarga
- 03La flota funciona sola
- 04Ajustar según las faltas
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
La isla A tiene excedente de madera; al aserradero de la isla B le faltan 8 por minuto. Un barco lleva 30 y tarda 4 minutos por viaje de ida y vuelta.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Configurar un bucle: cargar madera en A, descargar todo en B.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Entrega 7,5 por minuto, dejando a B ligeramente corta.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador añade un segundo barco pequeño para cerrar la brecha.
Cómo se juega
Das a los barcos una lista ordenada de paradas con reglas sobre qué cargar o descargar, cuánto o a qué precio. Una vez configurado, el bucle se ejecuta automáticamente y tú observas el panorama general. Los niveles de almacén, las alertas de escasez y los beneficios de ruta son el feedback.
Qué sopesa el jugador
- Reglas detalladas o esfuerzo de mantenimiento
- Barcos polivalentes o líneas dedicadas
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Anno 1800
El menú de rutas comerciales asigna barcos a islas con cantidades de carga y descarga por parada, manteniendo fluidas las cadenas de suministro entre islas.

Patrician IV
Las rutas automatizadas fijan qué comprar y vender en cada ciudad con límites de precio, lo que permite a los convoyes comerciar según reglas de beneficio.
La diferencia que merece atención
Las rutas de Anno 1800 abastecen sobre todo tu propia producción; las de Patrician IV apuntan directamente al beneficio de mercado.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Cada parada se encuentra con un contacto local; las visitas constantes generan buena voluntad y descuentos, mientras que romper el ritmo enfría la relación.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Resérvalo en el estante
Bloquea un objeto que quieres y cómpralo la próxima ronda, a salvo del refresco.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar un objeto deseado
- 02Si falta dinero, bloquearlo
- 03Jugar la siguiente ronda
- 04Volver y comprar
Precios según el suministro
Inunda el mercado y los precios caen; cada venta mueve el mercado.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Producir o acumular
- 02Vigilar la curva de precios
- 03Vender en el momento justo
- 04Tu venta mueve el precio
Compra aquí, vende allá
Compra barato en un puerto, vende caro en otro, y el beneficio está en el viaje.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comparar los precios regionales
- 02Comprar donde es barato
- 03Sobrevivir al viaje
- 04Vender donde es caro



