No.280 / 280Gestión y construcción · Negocio y comercio

Programa la ruta

Convierte el transporte en un calendario y deja que la flota lo ejecute día y noche.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Optimización · Economía
Anno 1800No.280Anno 1800

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Elegir las paradas
  2. 02Fijar las reglas de carga y descarga
  3. 03La flota funciona sola
  4. 04Ajustar según las faltas

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    La isla A tiene excedente de madera; al aserradero de la isla B le faltan 8 por minuto. Un barco lleva 30 y tarda 4 minutos por viaje de ida y vuelta.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Configurar un bucle: cargar madera en A, descargar todo en B.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Entrega 7,5 por minuto, dejando a B ligeramente corta.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El jugador añade un segundo barco pequeño para cerrar la brecha.

Cómo se juega

Das a los barcos una lista ordenada de paradas con reglas sobre qué cargar o descargar, cuánto o a qué precio. Una vez configurado, el bucle se ejecuta automáticamente y tú observas el panorama general. Los niveles de almacén, las alertas de escasez y los beneficios de ruta son el feedback.

Qué sopesa el jugador

  • Reglas detalladas o esfuerzo de mantenimiento
  • Barcos polivalentes o líneas dedicadas

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoSistemas conectadosQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Anno 1800
A

Anno 1800

P1

El menú de rutas comerciales asigna barcos a islas con cantidades de carga y descarga por parada, manteniendo fluidas las cadenas de suministro entre islas.

Patrician IV
P

Patrician IV

P2

Las rutas automatizadas fijan qué comprar y vender en cada ciudad con límites de precio, lo que permite a los convoyes comerciar según reglas de beneficio.

La diferencia que merece atención

Las rutas de Anno 1800 abastecen sobre todo tu propia producción; las de Patrician IV apuntan directamente al beneficio de mercado.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Programa la rutaNegocio y comercio+

Cada parada se encuentra con un contacto local; las visitas constantes generan buena voluntad y descuentos, mientras que romper el ritmo enfría la relación.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Negocio y comercioNuevo

Resérvalo en el estante

Bloquea un objeto que quieres y cómpralo la próxima ronda, a salvo del refresco.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Detectar un objeto deseado
  2. 02Si falta dinero, bloquearlo
  3. 03Jugar la siguiente ronda
  4. 04Volver y comprar
Backpack Battles · Super Auto Pets
Negocio y comercio

Precios según el suministro

Inunda el mercado y los precios caen; cada venta mueve el mercado.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Producir o acumular
  2. 02Vigilar la curva de precios
  3. 03Vender en el momento justo
  4. 04Tu venta mueve el precio
Offworld Trading Company · Patrician IV
Negocio y comercio

Compra aquí, vende allá

Compra barato en un puerto, vende caro en otro, y el beneficio está en el viaje.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Comparar los precios regionales
  2. 02Comprar donde es barato
  3. 03Sobrevivir al viaje
  4. 04Vender donde es caro
Sunless Sea · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.