Quemarla para el combate
Las cartas fuertes que desaparecen durante el resto del combate cambian longevidad por un pico decisivo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Riesgo · Timing · Planificación
No.063Slay the Spire01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Robar una carta de un solo uso
- 02Juzgar el momento de la ráfaga
- 03Jugarla; sale del combate
- 04El mazo más delgado roba mejor
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El jefe tiene 45 PV y golpeará por 28 el próximo turno; tienes una carta agotable de 12 de daño y otra que otorga fuerza permanente.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador juega primero la carta de fuerza y usa ataques normales, y se guarda la de 12 de daño.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El jefe baja a 8 PV; el jugador recibe 28 de daño pero sobrevive.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El turno siguiente, el ataque agotable guardado lo remata.
Cómo se juega
Las cartas con la palabra clave de agotar superan con creces a las normales, pero salen del combate una vez jugadas y solo regresan al terminar la pelea. Aportan ráfagas de daño y además adelgazan el mazo de robo restante. Una pila de agotadas visible y manos posteriores más limpias dan feedback.
Qué sopesa el jugador
- Usarla ahora o guardarla para un turno peor
- Pico en un solo combate o valor en combates largos
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
Agotar es una palabra clave central; el Ironclad tiene muchas cartas y poderes que se benefician al agotar, como ganar bloqueo por cada carta agotada.

Monster Train
Los hechizos con Consume pueden lanzarse una vez por batalla, y a menudo se reservan para grandes efectos en el tablero o bonificaciones clave.
La diferencia que merece atención
Slay the Spire convierte agotar en un recurso de arquetipo; Monster Train lo usa sobre todo como limitador de hechizos fuertes.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las cartas que se agotan infligen el doble a enemigos aturdidos, así que los jugadores acumulan aturdimiento con cartas normales y luego gastan su carta de un solo uso en la ventana de castigo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Una sola barra de aguante para todo
Atacar, bloquear y rodar comparten una misma barra, así que cada ataque le pide prestado a tu escape.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer el ritmo del enemigo
- 02Gastar aguante para actuar
- 03Guardar una reserva y dejar que se recargue
- 04Volver a golpear en el hueco
Descartar y volver a robar
Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer tu mano
- 02Elegir cartas que tirar
- 03Robar reemplazos
- 04Comprometerse o volver a apostar
Una carta, dos usos
Cada carta guarda dos usos, y elegir uno renuncia al otro.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Sostener una carta de dos caras
- 02Comparar ambos usos
- 03Comprometerse con uno
- 04El otro se pierde



