Una carta, dos usos
Cada carta guarda dos usos, y elegir uno renuncia al otro.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Riesgo
No.069Neon White01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Sostener una carta de dos caras
- 02Comparar ambos usos
- 03Comprometerse con uno
- 04El otro se pierde
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Una carta: arriba ataque 3, abajo movimiento 4; un enemigo está a 6 casillas, un cofre a 4.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador usa la mitad inferior para llegar al cofre.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Consigue una poción de curación, pero el enemigo se acerca a 2 casillas y golpea primero.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El turno siguiente, el jugador reserva los lados de ataque.
Cómo se juega
Una carta lleva dos efectos, como ataque o movimiento, acción superior o inferior. Jugarla implica elegir un lado, o usarla de una manera la gasta. Los cambios de posición o el resultado del combate muestran el camino tomado.
Qué sopesa el jugador
- Valor de combate o valor de movimiento o exploración
- El mejor uso ahora o guardar el otro lado para después
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Neon White
Las cartas de alma se disparan como armas o pueden descartarse para una habilidad de movimiento puntual como un dash o un doble salto, perdiendo la carta.

Gloomhaven
Cada turno juegas dos cartas, usando la parte superior de una y la inferior de la otra; los efectos fuertes pierden la carta, y agotan tu aguante basado en la mano.
La diferencia que merece atención
Neon White comprime la elección en un parkour de fracciones de segundo; Gloomhaven la convierte en una decisión de recursos lenta y por turnos.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
El lado de movimiento de una carta puede desbloquear de forma permanente un atajo del mapa a costa de dejar el mazo, y cambiar poder de combate por rutas de vuelta atrás.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Descartar y volver a robar
Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer tu mano
- 02Elegir cartas que tirar
- 03Robar reemplazos
- 04Comprometerse o volver a apostar
Quemarla para el combate
Las cartas fuertes que desaparecen durante el resto del combate cambian longevidad por un pico decisivo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Robar una carta de un solo uso
- 02Juzgar el momento de la ráfaga
- 03Jugarla; sale del combate
- 04El mazo más delgado roba mejor
Asignar la tirada
Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tirar el conjunto de dados
- 02Revisar los requisitos de los huecos
- 03Colocar dados en los huecos
- 04Se resuelven los efectos



