No.069 / 280Estrategia y sistemas · Mazos y sinergias

Una carta, dos usos

Cada carta guarda dos usos, y elegir uno renuncia al otro.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Espacial · Planificación · Riesgo
Neon WhiteNo.069Neon White

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Sostener una carta de dos caras
  2. 02Comparar ambos usos
  3. 03Comprometerse con uno
  4. 04El otro se pierde

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Una carta: arriba ataque 3, abajo movimiento 4; un enemigo está a 6 casillas, un cofre a 4.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El jugador usa la mitad inferior para llegar al cofre.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Consigue una poción de curación, pero el enemigo se acerca a 2 casillas y golpea primero.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El turno siguiente, el jugador reserva los lados de ataque.

Cómo se juega

Una carta lleva dos efectos, como ataque o movimiento, acción superior o inferior. Jugarla implica elegir un lado, o usarla de una manera la gasta. Los cambios de posición o el resultado del combate muestran el camino tomado.

Qué sopesa el jugador

  • Valor de combate o valor de movimiento o exploración
  • El mejor uso ahora o guardar el otro lado para después

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoSistemas conectadosQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Neon White
N

Neon White

P1

Las cartas de alma se disparan como armas o pueden descartarse para una habilidad de movimiento puntual como un dash o un doble salto, perdiendo la carta.

Gloomhaven
G

Gloomhaven

P2

Cada turno juegas dos cartas, usando la parte superior de una y la inferior de la otra; los efectos fuertes pierden la carta, y agotan tu aguante basado en la mano.

La diferencia que merece atención

Neon White comprime la elección en un parkour de fracciones de segundo; Gloomhaven la convierte en una decisión de recursos lenta y por turnos.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Una carta, dos usosMazos y sinergias+

El lado de movimiento de una carta puede desbloquear de forma permanente un atajo del mapa a costa de dejar el mazo, y cambiar poder de combate por rutas de vuelta atrás.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Mazos y sinergias

Descartar y volver a robar

Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Leer tu mano
  2. 02Elegir cartas que tirar
  3. 03Robar reemplazos
  4. 04Comprometerse o volver a apostar
Balatro · Slay the Spire
Mazos y sinergias

Quemarla para el combate

Las cartas fuertes que desaparecen durante el resto del combate cambian longevidad por un pico decisivo.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Robar una carta de un solo uso
  2. 02Juzgar el momento de la ráfaga
  3. 03Jugarla; sale del combate
  4. 04El mazo más delgado roba mejor
Slay the Spire · Monster Train
Mazos y sinergias

Asignar la tirada

Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Tirar el conjunto de dados
  2. 02Revisar los requisitos de los huecos
  3. 03Colocar dados en los huecos
  4. 04Se resuelven los efectos
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.