No.039 / 280Acción y reflejos · Sigilo e identidad

Rutas de sigilo con alerta creciente

Los guardias no te detectan al instante; la sospecha crece, y tú replanteas la ruta dentro de ese margen.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Información · Timing · Espacial
DishonoredNo.039Dishonored

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Leer patrullas y líneas de visión
  2. 02Comprometerse con una ruta
  3. 03El medidor de sospecha sube
  4. 04Romper el contacto o replantear la ruta

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Un guardia al fondo del vestíbulo necesita 2 segundos para llegar a «curioso»; la puerta objetivo está a 4 segundos.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Corres 2 segundos hasta un pilar, esperas a que se dé la vuelta y cubres los últimos 2.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Su marcador se llena al 70 % y luego se vacía; murmura «serán mis ojos» y reanuda la patrulla.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El siguiente vestíbulo tiene dos guardias que se cruzan; un pilar no bastará, necesitarás una herramienta.

Cómo se juega

Cada guardia llena un medidor de sospecha según la distancia y la iluminación mientras eres visible, y este se vacía despacio una vez fuera de su vista. Los niveles van de curioso a buscando y a combate; los niveles altos decaen más lento y atraen a los guardias cercanos. Los iconos y los gritos te dicen cuánto margen queda.

Qué sopesa el jugador

  • Los atajos ahorran tiempo pero cruzan más líneas de visión
  • Despertar curiosidad aparta a los guardias, pero puede desembocar en una alarma

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoSistemas conectadosQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Dishonored
D

Dishonored

P1

Un marcador sobre los enemigos se llena gradualmente antes de la alerta total, y Blink te permite salir de su vista antes de que se complete.

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P2

Los actos sospechosos hacen que los PNJ muestren un indicador de sospecha e investiguen, y escalen a búsqueda u hostilidad; la tolerancia varía según la zona.

La diferencia que merece atención

La alerta de Dishonored trata sobre todo de ser visto; la de HITMAN depende más de lo que haces y de lo que llevas puesto.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Rutas de sigilo con alerta crecienteSigilo e identidad+

Gasta un presupuesto fijo de puntos en habilidades antes de la misión, de modo que llevar un Blink signifique renunciar a una herramienta que reinicia la sospecha y la ruta empiece en la pantalla de equipamiento.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Sigilo e identidad

Moverse entre luz y sombra

La sombra es tu armadura; cada lámpara es un problema por resolver.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Lee el mapa de luces
  2. 02Avanza por la oscuridad
  3. 03Resuelve las luces que bloquean
  4. 04Vigila tu medidor de visibilidad
Thief · Mark of the Ninja
Sigilo e identidad

Señuelos sonoros

Haz ruido en otro lugar y aparta al guardia de tu camino.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Localiza al guardia que bloquea
  2. 02Elige un punto de ruido
  3. 03El guardia se va a comprobar
  4. 04Cuélate por el hueco
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Sigilo e identidad

Escondites y momento de salida

Entrar es fácil; elegir el momento adecuado para salir es el juego.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Busca cobertura bajo presión
  2. 02Escóndete y observa
  3. 03Espera un hueco en la patrulla
  4. 04Sal y avanza
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.