Rutas de sigilo con alerta creciente
Los guardias no te detectan al instante; la sospecha crece, y tú replanteas la ruta dentro de ese margen.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Información · Timing · Espacial
No.039Dishonored01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Leer patrullas y líneas de visión
- 02Comprometerse con una ruta
- 03El medidor de sospecha sube
- 04Romper el contacto o replantear la ruta
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un guardia al fondo del vestíbulo necesita 2 segundos para llegar a «curioso»; la puerta objetivo está a 4 segundos.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Corres 2 segundos hasta un pilar, esperas a que se dé la vuelta y cubres los últimos 2.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Su marcador se llena al 70 % y luego se vacía; murmura «serán mis ojos» y reanuda la patrulla.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El siguiente vestíbulo tiene dos guardias que se cruzan; un pilar no bastará, necesitarás una herramienta.
Cómo se juega
Cada guardia llena un medidor de sospecha según la distancia y la iluminación mientras eres visible, y este se vacía despacio una vez fuera de su vista. Los niveles van de curioso a buscando y a combate; los niveles altos decaen más lento y atraen a los guardias cercanos. Los iconos y los gritos te dicen cuánto margen queda.
Qué sopesa el jugador
- Los atajos ahorran tiempo pero cruzan más líneas de visión
- Despertar curiosidad aparta a los guardias, pero puede desembocar en una alarma
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Dishonored
Un marcador sobre los enemigos se llena gradualmente antes de la alerta total, y Blink te permite salir de su vista antes de que se complete.

HITMAN World of Assassination
Los actos sospechosos hacen que los PNJ muestren un indicador de sospecha e investiguen, y escalen a búsqueda u hostilidad; la tolerancia varía según la zona.
La diferencia que merece atención
La alerta de Dishonored trata sobre todo de ser visto; la de HITMAN depende más de lo que haces y de lo que llevas puesto.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Gasta un presupuesto fijo de puntos en habilidades antes de la misión, de modo que llevar un Blink signifique renunciar a una herramienta que reinicia la sospecha y la ruta empiece en la pantalla de equipamiento.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Moverse entre luz y sombra
La sombra es tu armadura; cada lámpara es un problema por resolver.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee el mapa de luces
- 02Avanza por la oscuridad
- 03Resuelve las luces que bloquean
- 04Vigila tu medidor de visibilidad
Señuelos sonoros
Haz ruido en otro lugar y aparta al guardia de tu camino.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Localiza al guardia que bloquea
- 02Elige un punto de ruido
- 03El guardia se va a comprobar
- 04Cuélate por el hueco
Escondites y momento de salida
Entrar es fácil; elegir el momento adecuado para salir es el juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Busca cobertura bajo presión
- 02Escóndete y observa
- 03Espera un hueco en la patrulla
- 04Sal y avanza



