No.104 / 280Acción y reflejos · Sigilo e identidad

Señuelos sonoros

Haz ruido en otro lugar y aparta al guardia de tu camino.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Espacial · Timing · Información
HITMAN World of AssassinationNo.104HITMAN World of Assassination

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Localiza al guardia que bloquea
  2. 02Elige un punto de ruido
  3. 03El guardia se va a comprobar
  4. 04Cuélate por el hueco

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Dos guardias flanquean una puerta. Tienes 2 monedas con un radio de ruido de 5 m.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Lanzas una moneda a 4 m del guardia izquierdo y a 7 m del derecho.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Solo el guardia izquierdo se acerca y se queda de espaldas a la puerta durante 6 segundos.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El guardia derecho sigue ahí; gasta tu última moneda o encuentra otra forma en 6 segundos.

Cómo se juega

Los ruidos tienen un radio; los guardias dentro de él caminan hacia la fuente, se quedan unos segundos y luego regresan. Los señuelos son limitados o tienen enfriamiento, y un ruido demasiado cercano aumenta la sospecha. El anillo del radio aparece al impactar para que puedas predecir a quién atrae.

Qué sopesa el jugador

  • Los señuelos más ruidosos atraen a más guardias, incluidos aquellos que querías dejar tranquilos
  • Gastar un señuelo ahora no deja ninguno para un punto más difícil después

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Se lanzan monedas para atraer a los PNJ, y también puedes encender radios o hacer sonar objetos; el PNJ atraído se queda en la fuente.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Cooper lanza una moneda y Hector silba para atraer enemigos hacia sí mismo o hacia una trampa, con el radio del ruido mostrado en pantalla.

La diferencia que merece atención

HITMAN trata los señuelos como herramientas del entorno que cualquiera puede usar; Desperados III reparte los tipos de señuelo entre los personajes.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Señuelos sonorosSigilo e identidad+

Toma prestada la colocación del lanzado de la pesca: la superficie donde cae el señuelo (agua, hierba, metal) cambia hasta dónde llega el mismo lanzamiento.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Sigilo e identidad

Rutas de sigilo con alerta creciente

Los guardias no te detectan al instante; la sospecha crece, y tú replanteas la ruta dentro de ese margen.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Leer patrullas y líneas de visión
  2. 02Comprometerse con una ruta
  3. 03El medidor de sospecha sube
  4. 04Romper el contacto o replantear la ruta
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Sigilo e identidad

Moverse entre luz y sombra

La sombra es tu armadura; cada lámpara es un problema por resolver.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Lee el mapa de luces
  2. 02Avanza por la oscuridad
  3. 03Resuelve las luces que bloquean
  4. 04Vigila tu medidor de visibilidad
Thief · Mark of the Ninja
Sigilo e identidad

Escondites y momento de salida

Entrar es fácil; elegir el momento adecuado para salir es el juego.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Busca cobertura bajo presión
  2. 02Escóndete y observa
  3. 03Espera un hueco en la patrulla
  4. 04Sal y avanza
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.