Señuelos sonoros
Haz ruido en otro lugar y aparta al guardia de tu camino.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Timing · Información
No.104HITMAN World of Assassination01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Localiza al guardia que bloquea
- 02Elige un punto de ruido
- 03El guardia se va a comprobar
- 04Cuélate por el hueco
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Dos guardias flanquean una puerta. Tienes 2 monedas con un radio de ruido de 5 m.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Lanzas una moneda a 4 m del guardia izquierdo y a 7 m del derecho.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Solo el guardia izquierdo se acerca y se queda de espaldas a la puerta durante 6 segundos.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El guardia derecho sigue ahí; gasta tu última moneda o encuentra otra forma en 6 segundos.
Cómo se juega
Los ruidos tienen un radio; los guardias dentro de él caminan hacia la fuente, se quedan unos segundos y luego regresan. Los señuelos son limitados o tienen enfriamiento, y un ruido demasiado cercano aumenta la sospecha. El anillo del radio aparece al impactar para que puedas predecir a quién atrae.
Qué sopesa el jugador
- Los señuelos más ruidosos atraen a más guardias, incluidos aquellos que querías dejar tranquilos
- Gastar un señuelo ahora no deja ninguno para un punto más difícil después
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

HITMAN World of Assassination
Se lanzan monedas para atraer a los PNJ, y también puedes encender radios o hacer sonar objetos; el PNJ atraído se queda en la fuente.

Desperados III
Cooper lanza una moneda y Hector silba para atraer enemigos hacia sí mismo o hacia una trampa, con el radio del ruido mostrado en pantalla.
La diferencia que merece atención
HITMAN trata los señuelos como herramientas del entorno que cualquiera puede usar; Desperados III reparte los tipos de señuelo entre los personajes.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Toma prestada la colocación del lanzado de la pesca: la superficie donde cae el señuelo (agua, hierba, metal) cambia hasta dónde llega el mismo lanzamiento.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Rutas de sigilo con alerta creciente
Los guardias no te detectan al instante; la sospecha crece, y tú replanteas la ruta dentro de ese margen.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer patrullas y líneas de visión
- 02Comprometerse con una ruta
- 03El medidor de sospecha sube
- 04Romper el contacto o replantear la ruta
Moverse entre luz y sombra
La sombra es tu armadura; cada lámpara es un problema por resolver.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee el mapa de luces
- 02Avanza por la oscuridad
- 03Resuelve las luces que bloquean
- 04Vigila tu medidor de visibilidad
Escondites y momento de salida
Entrar es fácil; elegir el momento adecuado para salir es el juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Busca cobertura bajo presión
- 02Escóndete y observa
- 03Espera un hueco en la patrulla
- 04Sal y avanza



