Moverse entre luz y sombra
La sombra es tu armadura; cada lámpara es un problema por resolver.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Timing · Información
No.107Thief01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Lee el mapa de luces
- 02Avanza por la oscuridad
- 03Resuelve las luces que bloquean
- 04Vigila tu medidor de visibilidad
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Una antorcha central ilumina una pasarela de 6 m; te quedan 2 flechas de agua.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Apagas la antorcha y rodeas por el lado oscuro cuando el guardia viene a mirar.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Tu medidor baja a oscuro; el guardia refunfuña y se queda bajo la antorcha unos segundos.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Te queda una flecha y la siguiente sala tiene tres lámparas; necesitarás otro enfoque.
Cómo se juega
Tu visibilidad depende de la luz en tu posición, mostrada por un indicador en tiempo real. En la oscuridad los guardias deben estar cerca para notarte; en la luz te notan desde lejos. Puedes apagar o romper luces, pero una luz que se apaga puede atraer a un guardia a comprobarlo.
Qué sopesa el jugador
- Apagar una luz abre un camino pero puede traer a un guardia a volver a encenderla
- Las rutas oscuras tienden a ser más largas; las iluminadas son directas
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Thief
Una «gema de luz» muestra cuán visible es Garrett, las flechas de agua apagan antorchas y las superficies del suelo afectan al ruido.

Mark of the Ninja
En 2D, el ninja se dibuja más oscuro cuando está oculto; puedes romper lámparas para crear oscuridad, y los radios de ruido se muestran como anillos.
La diferencia que merece atención
Thief transmite la visibilidad con un medidor abstracto; Mark of the Ninja la integra en cómo se dibuja al personaje.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Añade una reserva consumible de luz: necesitas cerillas para ver tu camino, y cada bengala también te expone.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Rutas de sigilo con alerta creciente
Los guardias no te detectan al instante; la sospecha crece, y tú replanteas la ruta dentro de ese margen.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer patrullas y líneas de visión
- 02Comprometerse con una ruta
- 03El medidor de sospecha sube
- 04Romper el contacto o replantear la ruta
Señuelos sonoros
Haz ruido en otro lugar y aparta al guardia de tu camino.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Localiza al guardia que bloquea
- 02Elige un punto de ruido
- 03El guardia se va a comprobar
- 04Cuélate por el hueco
Escondites y momento de salida
Entrar es fácil; elegir el momento adecuado para salir es el juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Busca cobertura bajo presión
- 02Escóndete y observa
- 03Espera un hueco en la patrulla
- 04Sal y avanza



