Escondites y momento de salida
Entrar es fácil; elegir el momento adecuado para salir es el juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Timing · Riesgo · Información
No.110HITMAN World of Assassination01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Busca cobertura bajo presión
- 02Escóndete y observa
- 03Espera un hueco en la patrulla
- 04Sal y avanza
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Estás en un armario; un guardia da una vuelta cada 10 s y le da la espalda solo durante 3 s.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Sales en el primer segundo de su giro y tardas 2 s en llegar a la sombra de la puerta.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Cuando se gira, ya estás fuera de su vista; la alerta del borde nunca se enciende.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La siguiente sala no tiene escondites, solo sombras y sincronización.
Cómo se juega
Los armarios, las sombras y los arbustos te hacen invisible temporalmente pero limitan tu visión. Si te ven entrar, los enemigos lo registran directamente. Salir tiene una breve animación expuesta, así que necesitas una ventana en que las patrullas miren hacia otro lado.
Qué sopesa el jugador
- Esperar más parece más seguro, pero los temporizadores y los cambios de patrulla pueden empeorar las cosas
- Los escondites más seguros suelen dar una vista más estrecha
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

HITMAN World of Assassination
47 puede esconderse en armarios y cajas; los PNJ que lo ven entrar los revisan, así que las salidas deben cronometrarse según las líneas de visión.

Thief
Los originales dependen sobre todo de las sombras más que de armarios donde entrar; quedarte quieto en la oscuridad deja que los guardias pasen justo a tu lado.
La diferencia que merece atención
Los escondites de HITMAN son objetos discretos; Thief convierte cada mancha de oscuridad en uno.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Dale ranuras a los escondites: un armario que te contiene no puede contener un cuerpo, un arbusto con equipo escondido no puede ocultar a una persona.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Rutas de sigilo con alerta creciente
Los guardias no te detectan al instante; la sospecha crece, y tú replanteas la ruta dentro de ese margen.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer patrullas y líneas de visión
- 02Comprometerse con una ruta
- 03El medidor de sospecha sube
- 04Romper el contacto o replantear la ruta
Disfraces y derechos de acceso
Cada atuendo desbloquea un mapa distinto, pero siempre hay alguien que lo descubre.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Localiza el atuendo necesario
- 02Somete o roba para cambiarte
- 03Entra en las zonas recién permitidas
- 04Evita a quienes ven a través
Moverse entre luz y sombra
La sombra es tu armadura; cada lámpara es un problema por resolver.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Lee el mapa de luces
- 02Avanza por la oscuridad
- 03Resuelve las luces que bloquean
- 04Vigila tu medidor de visibilidad



