De hacer clic a los ingresos pasivos
Gana el primer montón a mano y luego compra máquinas para no tener que hacerlo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Economía · Progresión · Tiempo
No.156Cookie Clicker01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Hacer clic para ganar
- 02Comprar un primer productor
- 03Crecen los ingresos pasivos
- 04El clic pasa a ser apoyo
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Cada clic da 1; tienes 15. Un productor automático cuesta 15 y produce 0,1/s.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Lo compras y sigues haciendo clic 3 veces por segundo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Los ingresos pasan de 3/s a 3,1/s: poco, pero el primer contador pasivo avanza en pantalla.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El siguiente cuesta 17, y empiezas a calcular cuándo los pasivos superarán a tu mano.
Cómo se juega
Al principio, hacer clic es el único ingreso: diminuto pero instantáneo. Ahorrar compra productores automáticos que producen por segundo y pronto superan tus clics. Entonces el clic pasa a ser ráfagas o habilidades, un complemento y no el motor principal.
Qué sopesa el jugador
- Las mejoras de clic se amortizan rápido; los productores, a más largo plazo
- Hacer clic activamente da más, pero cansa a los jugadores
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Cookie Clicker
Empiezas haciendo clic en la galleta grande y luego compras cursores, abuelas y granjas; en el tramo final, el clic se combina sobre todo con las ráfagas de galletas doradas.

Clicker Heroes
Los clics infligen daño mientras los héroes contratados aportan DPS; a mitad de partida puedes progresar casi solo con el DPS de los héroes.
La diferencia que merece atención
El cambio de Cookie Clicker es puramente económico; Clicker Heroes plantea el mismo cambio como progreso de matar monstruos.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Permite préstamos para productores tempranos cuyo interés se drena por segundo, convirtiendo el clic en una carrera contra la deuda.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Farmear o avanzar
¿Quedarte donde los ingresos son seguros o arriesgarte a fracasar por el siguiente nivel?
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Evaluar tu fuerza
- 02Elegir farmear o avanzar
- 03Recibir recompensa o fracasar
- 04Reajustar tu nivel
Prepararse antes de irse
Tu último minuto antes de desconectarte decide las próximas ocho horas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar cada producción
- 02Planificar el tiempo de ausencia
- 03Desconectarse
- 04Volver y recoger
Saltos por hitos de cantidad
Faltan tres para duplicar la producción: ese tirón es lo que mantiene a la gente comprando.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Echar el ojo al siguiente umbral
- 02Comprar para alcanzarlo
- 03La producción se multiplica
- 04Apuntar al siguiente



