No.163 / 280Gestión y construcción · Ingresos y progreso idle

Consumibles de salto temporal

Un ticket recoge horas de ingresos futuros: la cuestión es cuándo vale más.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Tiempo · Economía · Planificación
AdVenture CapitalistNo.163AdVenture Capitalist

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Conseguir un objeto de salto temporal
  2. 02Aumentar los ingresos actuales
  3. 03Usarlo para saltar adelante
  4. 04Cobrar una gran suma

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Ganas 1.000/s y tienes un salto de 8 horas; la próxima mejora clave cuesta 40 millones.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El salto da 28,8 millones, que no alcanzan, así que primero subes a 1.500/s.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Dos horas después paga 43,2 millones y compras la mejora de inmediato.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Los ingresos se duplican otra vez y tu próximo salto vale aún más.

Cómo se juega

Un salto temporal concede al instante N horas de ingresos a tu ritmo actual. Usarlo cuando los ingresos son altos rinde más, lo que implica resistirse a usarlo pronto. Estos objetos suelen ser escasos o comprarse con moneda premium.

Qué sopesa el jugador

  • Usarlo ahora rompe un muro; esperar rinde más
  • Si lo usas antes de un reinicio se pierde; después, tu ritmo es bajo

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

AdVenture Capitalist
A

AdVenture Capitalist

P1

Los objetos Time Warp de la tienda conceden al instante días de ganancias al ritmo de beneficio actual.

Clicker Heroes
C

Clicker Heroes

P2

Los rubíes compran Timelapses que simulan varias horas de progreso y oro, con distintas duraciones a distintos precios (opciones con reservas).

La diferencia que merece atención

El salto de AdVenture Capitalist solo paga dinero; el Timelapse de Clicker Heroes también hace avanzar las zonas.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Consumibles de salto temporalIngresos y progreso idle+

Plantea el salto como un préstamo: tomas ahora los ingresos futuros y luego los devuelves con los ingresos del mismo periodo.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Ingresos y progreso idleNuevo

Prepararse antes de irse

Tu último minuto antes de desconectarte decide las próximas ocho horas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Revisar cada producción
  2. 02Planificar el tiempo de ausencia
  3. 03Desconectarse
  4. 04Volver y recoger
Melvor Idle · Cookie Clicker
Negocio y comercio

Entrega antes del plazo

Aceptar un contrato pone en marcha el reloj: entrega a tiempo para cobrar la recompensa, o piérdela.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Explorar el tablón
  2. 02Aceptar un contrato
  3. 03Reunir o fabricar
  4. 04Entregar y cobrar
My Time at Portia · Stardew Valley
Ingresos y progreso idleNuevo

Repartir la capacidad entre proyectos

Tu capacidad es un solo pastel; solo crece lo que reciba una porción.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Revisar cada proyecto
  2. 02Reasignar capacidad
  3. 03Dejar que el progreso avance
  4. 04Desbloquear y reequilibrar
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.