Consumibles de salto temporal
Un ticket recoge horas de ingresos futuros: la cuestión es cuándo vale más.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Tiempo · Economía · Planificación
No.163AdVenture Capitalist01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Conseguir un objeto de salto temporal
- 02Aumentar los ingresos actuales
- 03Usarlo para saltar adelante
- 04Cobrar una gran suma
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Ganas 1.000/s y tienes un salto de 8 horas; la próxima mejora clave cuesta 40 millones.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El salto da 28,8 millones, que no alcanzan, así que primero subes a 1.500/s.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Dos horas después paga 43,2 millones y compras la mejora de inmediato.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Los ingresos se duplican otra vez y tu próximo salto vale aún más.
Cómo se juega
Un salto temporal concede al instante N horas de ingresos a tu ritmo actual. Usarlo cuando los ingresos son altos rinde más, lo que implica resistirse a usarlo pronto. Estos objetos suelen ser escasos o comprarse con moneda premium.
Qué sopesa el jugador
- Usarlo ahora rompe un muro; esperar rinde más
- Si lo usas antes de un reinicio se pierde; después, tu ritmo es bajo
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

AdVenture Capitalist
Los objetos Time Warp de la tienda conceden al instante días de ganancias al ritmo de beneficio actual.

Clicker Heroes
Los rubíes compran Timelapses que simulan varias horas de progreso y oro, con distintas duraciones a distintos precios (opciones con reservas).
La diferencia que merece atención
El salto de AdVenture Capitalist solo paga dinero; el Timelapse de Clicker Heroes también hace avanzar las zonas.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Plantea el salto como un préstamo: tomas ahora los ingresos futuros y luego los devuelves con los ingresos del mismo periodo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Prepararse antes de irse
Tu último minuto antes de desconectarte decide las próximas ocho horas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar cada producción
- 02Planificar el tiempo de ausencia
- 03Desconectarse
- 04Volver y recoger
Entrega antes del plazo
Aceptar un contrato pone en marcha el reloj: entrega a tiempo para cobrar la recompensa, o piérdela.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Explorar el tablón
- 02Aceptar un contrato
- 03Reunir o fabricar
- 04Entregar y cobrar
Repartir la capacidad entre proyectos
Tu capacidad es un solo pastel; solo crece lo que reciba una porción.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar cada proyecto
- 02Reasignar capacidad
- 03Dejar que el progreso avance
- 04Desbloquear y reequilibrar



