Cortar la conversación
No esperes a que terminen; interrumpe en el momento justo y la escena puede dar un giro.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Timing · Narrativa · Información
No.195Mass Effect 2 (2010 Edition)01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Están a mitad de frase
- 02Parpadea un aviso de interrupción
- 03Decidir si interrumpir
- 04La escena cambia
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un secuestrador expone sus exigencias; una interrupción «despiadada» parpadea a la derecha durante dos segundos.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
La activas y lo desarmas.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El rehén está a salvo, pero nunca llegas a saber quién lo envió.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Necesitarás otra pista para encontrar al cerebro.
Cómo se juega
Mientras alguien habla o se reproduce una escena, aparece un breve aviso de interrupción. Pulsarlo cambia el rumbo de inmediato; no hacerlo deja que las cosas sigan. La ventana es corta, lo que pone a prueba el juicio y los reflejos.
Qué sopesa el jugador
- Interrumpir para tener el control o escuchar para obtener toda la información
- Actuar con dureza o intervenir con suavidad
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Mass Effect 2 (2010 Edition)
Los avisos de interrupción Paragon y Renegade aparecen brevemente durante los diálogos y escenas, y activar uno hace que Shepard actúe al instante, golpeando o interviniendo.

Oxenfree
El protagonista puede elegir una burbuja mientras otros hablan, y el personaje interrumpido se detiene o se ajusta, manteniendo fluida la charla.
La diferencia que merece atención
Las interrupciones de Mass Effect 2 son momentos de acción dramáticos; las de Oxenfree son intervenciones cotidianas en la conversación.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
En combate, las burlas del enemigo anuncian el siguiente ataque; interrumpir a mitad de la burla lo cancela pero arriesga un contraataque.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Tu pasado abre puertas
Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir un trasfondo
- 02Aparecen opciones especiales
- 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
- 04Obtener lo que otros no pueden
Callar a propósito
No decir nada es una elección, y a veces hace que digan más.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Hacen una pausa esperando respuesta
- 02Elegir quedarse callado
- 03Llenan ellos el silencio
- 04Aprender más o ser malinterpretado
Protesta con pruebas
Encuentra la única línea que no se sostiene y enfréntale la prueba correcta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Escuchar el testimonio línea a línea
- 02Presionar las líneas sospechosas
- 03Presentar la prueba ante una contradicción
- 04El testimonio se rompe o te penalizan



