No.191 / 280Crecimiento y vínculos · Diálogos y decisiones

Tu pasado abre puertas

Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Narrativa · Información · Planificación
PentimentNo.191Pentiment

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Elegir un trasfondo
  2. 02Aparecen opciones especiales
  3. 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
  4. 04Obtener lo que otros no pueden

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Tu trasfondo son los estudios de derecho, frente a un escribano que no quiere hablar.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Usas la opción especial para citar el derecho canónico.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El escribano cede y te entrega un registro, ahorrándote una franja de investigación.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El registro abre una pista totalmente nueva.

Cómo se juega

El origen, la educación o la especie se guardan como etiquetas, y las opciones de diálogo que coinciden se marcan y se desbloquean. Suelen dar información extra o atajos, así que distintos trasfondos trazan distintos caminos de la historia.

Qué sopesa el jugador

  • Elegir un trasfondo fuerte o uno poco común
  • Revelar tu pasado para ganar confianza u ocultarlo para estar a salvo

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Pentiment
P

Pentiment

P1

Al empezar eliges los estudios e intereses del protagonista, lo que desbloquea diálogos como usar latín o un campo de conocimiento concreto.

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P2

La raza, la clase y el trasfondo desbloquean diálogos únicos, algunos que eluden o alteran las pruebas de habilidad, como hablar con los de tu estirpe siendo miembro de su raza.

La diferencia que merece atención

Los trasfondos de Pentiment moldean sobre todo la información y el tono; Baldur's Gate 3 también los vincula a tiradas de dados.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Tu pasado abre puertasDiálogos y decisiones+

Permite reasignar habilidades a mitad de partida, pero las relaciones ganadas con habilidades antiguas persisten, lo que crea tensión entre reinventarte y los vínculos del pasado.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Diálogos y decisionesNuevo

Pasar el testigo de la historia

Las decisiones tomadas como un personaje recaen en otro cuando cambias de perspectiva.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Actuar como el personaje A
  2. 02Cambiar al personaje B
  3. 03Afrontar las consecuencias de A
  4. 04Revisitar las decisiones de A
428: Shibuya Scramble · Detroit: Become Human
Diálogos y decisionesNuevo

Cortar la conversación

No esperes a que terminen; interrumpe en el momento justo y la escena puede dar un giro.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Están a mitad de frase
  2. 02Parpadea un aviso de interrupción
  3. 03Decidir si interrumpir
  4. 04La escena cambia
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Diálogos y decisionesNuevo

Decisiones que vuelven

Una decisión sin importancia reaparece horas después donde menos lo esperas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Tomar una decisión aparentemente pequeña
  2. 02La historia avanza
  3. 03Un suceso posterior se altera
  4. 04Recordar la decisión original
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.