No.188 / 280Crecimiento y vínculos · Diálogos y decisiones

Protesta con pruebas

Encuentra la única línea que no se sostiene y enfréntale la prueba correcta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Información · Narrativa · Descubrimiento
Phoenix Wright: Ace Attorney TrilogyNo.188Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Escuchar el testimonio línea a línea
  2. 02Presionar las líneas sospechosas
  3. 03Presentar la prueba ante una contradicción
  4. 04El testimonio se rompe o te penalizan

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    El testigo dice «Estaba en casa viendo la tele»; quedan tres fallos.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Al presionar revela «era el partido de béisbol»; presentas el registro del corte de luz.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El testigo flaquea y el testimonio se derrumba; los fallos siguen en tres.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Una versión revisada inicia el siguiente interrogatorio.

Cómo se juega

El testimonio se divide en declaraciones seleccionables, y los jugadores deben presentar la prueba correcta en la línea correcta. Los intentos erróneos agotan un medidor de penalización que termina el caso al vaciarse. Presionar añade líneas nuevas, a menudo donde se esconde la pista real.

Qué sopesa el jugador

  • Presentar una corazonada o seguir presionando
  • Usar la prueba obvia o buscar la exacta

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
P

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

P1

En el contrainterrogatorio presionas cada declaración o presentas un objeto del registro del tribunal, y las presentaciones erróneas cuestan la paciencia del juez.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc
D

Danganronpa: Trigger Happy Havoc

P2

En los Nonstop Debates las declaraciones se desplazan por la pantalla y los jugadores disparan con una Truth Bullet a la línea contradictoria resaltada.

La diferencia que merece atención

Ace Attorney es razonamiento por turnos y sereno; Danganronpa añade presión de puntería y sincronización.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Protesta con pruebasDiálogos y decisiones+

Las pruebas empiezan sin identificar («un cuchillo ensangrentado») y deben examinarse antes de saber qué declaración pueden contradecir.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Diálogos y decisionesNuevo

Tu pasado abre puertas

Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Elegir un trasfondo
  2. 02Aparecen opciones especiales
  3. 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
  4. 04Obtener lo que otros no pueden
Pentiment · Baldur’s Gate 3
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Cortar la conversación

No esperes a que terminen; interrumpe en el momento justo y la escena puede dar un giro.

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  1. 01Están a mitad de frase
  2. 02Parpadea un aviso de interrupción
  3. 03Decidir si interrumpir
  4. 04La escena cambia
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Callar a propósito

No decir nada es una elección, y a veces hace que digan más.

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Decisiones en solitario
  1. 01Hacen una pausa esperando respuesta
  2. 02Elegir quedarse callado
  3. 03Llenan ellos el silencio
  4. 04Aprender más o ser malinterpretado
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.