Demasiadas pistas, poco tiempo
Las pistas superan a las horas; tú decides a qué puerta llamar hoy.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Tiempo · Información
No.190Pentiment01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Listar las pistas abiertas
- 02Gastar una franja de tiempo
- 03Obtener información o quedarte con las manos vacías
- 04Concluir antes de la fecha límite
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Dos días para el juicio, cuatro franjas, cinco pistas.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Gastas dos franjas en el sospechoso A, una en la abadía y otra en la cena con el herrero.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El móvil de A queda confirmado, pero el testimonio del molinero se pierde para siempre.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Haces la acusación con pruebas incompletas.
Cómo se juega
Los días se dividen en franjas, y hablar o buscar avanza el tiempo. Algunas personas aparecen solo a ciertas horas y, al llegar la fecha límite, debes decidir con lo que tienes; no puedes perseguirlo todo.
Qué sopesa el jugador
- Profundizar en una pista o repasar muchas
- Fiarte del instinto y cerrar pronto o aprovechar cada hora
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Pentiment
El tiempo avanza mientras investigas, con segmentos del día y comidas consumidas, así que no puedes interrogar a todos antes del juicio y debes elegir.

Disco Elysium
El reloj avanza con los diálogos y algunas personas y sucesos dependen de la hora, pero no hay una fecha límite estricta para todo el caso, así que la presión es más suave.
La diferencia que merece atención
Pentiment impone sacrificios con una fecha límite estricta; Disco Elysium usa los horarios para marcar el ritmo en lugar de una pérdida forzada.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los nodos de viaje rápido ahorran franjas de tiempo, pero cada uno requiere gastar antes una franja en ganarse a los lugareños, cambiando tiempo temprano por velocidad posterior.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Tu pasado abre puertas
Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir un trasfondo
- 02Aparecen opciones especiales
- 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
- 04Obtener lo que otros no pueden
Decisiones que vuelven
Una decisión sin importancia reaparece horas después donde menos lo esperas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tomar una decisión aparentemente pequeña
- 02La historia avanza
- 03Un suceso posterior se altera
- 04Recordar la decisión original
Reescribir el bucle
El mismo tramo de tiempo se repite; solo el conocimiento se conserva para reescribir la siguiente pasada.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Vivir un bucle
- 02Anotar cuándo ocurren los sucesos clave
- 03Actuar distinto la próxima vez
- 04Desbloquear un nuevo desenlace



