No.190 / 280Crecimiento y vínculos · Diálogos y decisiones

Demasiadas pistas, poco tiempo

Las pistas superan a las horas; tú decides a qué puerta llamar hoy.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Tiempo · Información
PentimentNo.190Pentiment

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Listar las pistas abiertas
  2. 02Gastar una franja de tiempo
  3. 03Obtener información o quedarte con las manos vacías
  4. 04Concluir antes de la fecha límite

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Dos días para el juicio, cuatro franjas, cinco pistas.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Gastas dos franjas en el sospechoso A, una en la abadía y otra en la cena con el herrero.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El móvil de A queda confirmado, pero el testimonio del molinero se pierde para siempre.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Haces la acusación con pruebas incompletas.

Cómo se juega

Los días se dividen en franjas, y hablar o buscar avanza el tiempo. Algunas personas aparecen solo a ciertas horas y, al llegar la fecha límite, debes decidir con lo que tienes; no puedes perseguirlo todo.

Qué sopesa el jugador

  • Profundizar en una pista o repasar muchas
  • Fiarte del instinto y cerrar pronto o aprovechar cada hora

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Pentiment
P

Pentiment

P1

El tiempo avanza mientras investigas, con segmentos del día y comidas consumidas, así que no puedes interrogar a todos antes del juicio y debes elegir.

Disco Elysium
D

Disco Elysium

P2

El reloj avanza con los diálogos y algunas personas y sucesos dependen de la hora, pero no hay una fecha límite estricta para todo el caso, así que la presión es más suave.

La diferencia que merece atención

Pentiment impone sacrificios con una fecha límite estricta; Disco Elysium usa los horarios para marcar el ritmo en lugar de una pérdida forzada.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Demasiadas pistas, poco tiempoDiálogos y decisiones+

Los nodos de viaje rápido ahorran franjas de tiempo, pero cada uno requiere gastar antes una franja en ganarse a los lugareños, cambiando tiempo temprano por velocidad posterior.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Diálogos y decisionesNuevo

Tu pasado abre puertas

Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Elegir un trasfondo
  2. 02Aparecen opciones especiales
  3. 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
  4. 04Obtener lo que otros no pueden
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Diálogos y decisionesNuevo

Decisiones que vuelven

Una decisión sin importancia reaparece horas después donde menos lo esperas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Tomar una decisión aparentemente pequeña
  2. 02La historia avanza
  3. 03Un suceso posterior se altera
  4. 04Recordar la decisión original
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
Diálogos y decisionesNuevo

Reescribir el bucle

El mismo tramo de tiempo se repite; solo el conocimiento se conserva para reescribir la siguiente pasada.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Vivir un bucle
  2. 02Anotar cuándo ocurren los sucesos clave
  3. 03Actuar distinto la próxima vez
  4. 04Desbloquear un nuevo desenlace
Twelve Minutes · Outer Wilds
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.