Decisiones que vuelven
Una decisión sin importancia reaparece horas después donde menos lo esperas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Narrativa · Planificación · Tiempo
No.189The Walking Dead: Season Two01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Tomar una decisión aparentemente pequeña
- 02La historia avanza
- 03Un suceso posterior se altera
- 04Recordar la decisión original
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Capítulo uno: un vendedor te ruega que ocultes que robó grano.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Guardas su secreto.
- T3
Turno 3 · La respuesta
No pasa nada más allá de un agradecimiento.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
En la hambruna del capítulo tres, él comparte su grano escondido con tu familia.
Cómo se juega
El juego guarda banderas en una decisión y las lee más tarde para alterar actitudes, reparto o desenlaces. Los jugadores reciben poca retroalimentación inmediata; la recompensa llega después, lo que da más peso a las decisiones.
Qué sopesa el jugador
- Elegir lo que ayuda ahora o pensar a largo plazo
- Tomar partido por alguien o mantenerse neutral
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

The Walking Dead: Season Two
El juego avisa cuando alguien «lo recordará», y algunas decisiones cambian actitudes y diálogos en episodios posteriores, aunque el arco principal se mantiene bastante fijo.

Pentiment
Las investigaciones y acusaciones del primer acto son recordadas por los aldeanos años después en los actos siguientes, lo que da forma a cómo se recuerdan los sucesos y al protagonista.
La diferencia que merece atención
Los ecos de The Walking Dead llegan en cuestión de horas; los de Pentiment abarcan años y reflejan la memoria de la comunidad.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Planta retoños para un aldeano el primer año; cinco años después, la cosecha del huerto decide quién te acompaña durante la hambruna.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Tu pasado abre puertas
Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir un trasfondo
- 02Aparecen opciones especiales
- 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
- 04Obtener lo que otros no pueden
Demasiadas pistas, poco tiempo
Las pistas superan a las horas; tú decides a qué puerta llamar hoy.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Listar las pistas abiertas
- 02Gastar una franja de tiempo
- 03Obtener información o quedarte con las manos vacías
- 04Concluir antes de la fecha límite
Pasar el testigo de la historia
Las decisiones tomadas como un personaje recaen en otro cuando cambias de perspectiva.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Actuar como el personaje A
- 02Cambiar al personaje B
- 03Afrontar las consecuencias de A
- 04Revisitar las decisiones de A



