No.189 / 280Crecimiento y vínculos · Diálogos y decisiones

Decisiones que vuelven

Una decisión sin importancia reaparece horas después donde menos lo esperas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Narrativa · Planificación · Tiempo
The Walking Dead: Season TwoNo.189The Walking Dead: Season Two

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Tomar una decisión aparentemente pequeña
  2. 02La historia avanza
  3. 03Un suceso posterior se altera
  4. 04Recordar la decisión original

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Capítulo uno: un vendedor te ruega que ocultes que robó grano.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Guardas su secreto.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    No pasa nada más allá de un agradecimiento.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    En la hambruna del capítulo tres, él comparte su grano escondido con tu familia.

Cómo se juega

El juego guarda banderas en una decisión y las lee más tarde para alterar actitudes, reparto o desenlaces. Los jugadores reciben poca retroalimentación inmediata; la recompensa llega después, lo que da más peso a las decisiones.

Qué sopesa el jugador

  • Elegir lo que ayuda ahora o pensar a largo plazo
  • Tomar partido por alguien o mantenerse neutral

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoSistemas conectadosQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

The Walking Dead: Season Two
W

The Walking Dead: Season Two

P1

El juego avisa cuando alguien «lo recordará», y algunas decisiones cambian actitudes y diálogos en episodios posteriores, aunque el arco principal se mantiene bastante fijo.

Pentiment
P

Pentiment

P2

Las investigaciones y acusaciones del primer acto son recordadas por los aldeanos años después en los actos siguientes, lo que da forma a cómo se recuerdan los sucesos y al protagonista.

La diferencia que merece atención

Los ecos de The Walking Dead llegan en cuestión de horas; los de Pentiment abarcan años y reflejan la memoria de la comunidad.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Decisiones que vuelvenDiálogos y decisiones+

Planta retoños para un aldeano el primer año; cinco años después, la cosecha del huerto decide quién te acompaña durante la hambruna.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Diálogos y decisionesNuevo

Tu pasado abre puertas

Quién fuiste y lo que aprendiste decide lo que la gente te cuenta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Elegir un trasfondo
  2. 02Aparecen opciones especiales
  3. 03Usar la experiencia para persuadir o ver más allá
  4. 04Obtener lo que otros no pueden
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Diálogos y decisionesNuevo

Demasiadas pistas, poco tiempo

Las pistas superan a las horas; tú decides a qué puerta llamar hoy.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Listar las pistas abiertas
  2. 02Gastar una franja de tiempo
  3. 03Obtener información o quedarte con las manos vacías
  4. 04Concluir antes de la fecha límite
Pentiment · Disco Elysium
Diálogos y decisionesNuevo

Pasar el testigo de la historia

Las decisiones tomadas como un personaje recaen en otro cuando cambias de perspectiva.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Actuar como el personaje A
  2. 02Cambiar al personaje B
  3. 03Afrontar las consecuencias de A
  4. 04Revisitar las decisiones de A
428: Shibuya Scramble · Detroit: Become Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.